专访邹超为:注重品质《将魂》十年内不落伍
发表时间:2011-11-16 作者:未知 来源:互联网
九众互动旗下的三国题材3DMMO网游《将魂》,继创下单月出口海外六大国家和地区的记录后,于11月9日在中国台湾地区顺利开启了全球首测。据当地媒体和玩家的反馈,该款游戏的画面表现力非常抢眼,已经达到海外大作的水平。同时,据了解,九众互动美术总监邹超为在加入九众互动前,曾参与或负责过《寂静岭》、《恐龙猎人》、《剑灵》等单机和网游的3D制作。 那么,海外玩家对《将魂》画面的认可,是否与其美术风格切合国外大作相关?作为有海外大作美术制作经验的资深游戏人,邹超为带团队进行《将魂》美术制作的过程中,有没有借鉴海外游戏的精髓?带着这些疑问,记者对邹超为进行了专访。 记者:你此前参与过国外游戏的美术制作,可否谈谈国内和国外在美术研发上的差异?《将魂》在此方面是怎么选择的呢? 邹超为:我是2006年初进入游戏行业的,先后参与了《寂静岭》、《恐龙猎人》、《剑灵》等单机和网游的3D制作,相对来说,比较了解国外游戏的美术制作理念。比如说,国外游戏在制作前期会花很多精力,长达几个月甚至大半年的时间进行探索尝试,确定玩家需求的美术风格,并通过多种测试验证该美术风格能够完美地实现,让游戏品质达到预想的高度。而在国内游戏的制作前期,对美术风格的探索和实践,除了大型的网游企业会特别注重外,多数厂商都不会花很多的精力,基本都是研发过程中改进和提升。这应该是国内外网游在此方面最明显的区别。 当初《将魂》在立项时,就已经明确了做出与海外大作相媲美的水平,要求画面的精细度和生动性都达到国际化的标准。因此,我们游戏在研发前期,选择了海外大作确定美术风格的模式,并结合国内的市场环境和趋势,通过多方面的调查分析和探索、测试,最终确定出当前硬派和质感的风格。 记者:《将魂》是否在研发初期就制订了国际化的目标,在游戏画面上有何体现呢? 邹超为:组建团队的核心成员,来自国内一线大型网游企业,研发经验非常丰富,也都期望做出更能体现自身价值的精品游戏。有了这个前提,或者说是保证,我们立项研发第一款网游《将魂》,目标便是把游戏做出与海外大作相媲美的水平。 对于游戏能否走向海外市场,画面效果是我们首要考虑的要素。因此,我们立项时确定了3D的模式,毕竟这是海内外网游发展的趋势。而在开发引擎的选择上,我们注重引擎的画面设计能力和图形渲染功能,要求游戏画面的精细度和生动性都达到国际化的标准。确定选用能达到高标准画面效果的Unity 3D引擎后,我们在美术研发制作上的核心内容,逐步转向了设计有自身特色的画面风格。 记者:三国题材的网游很多,《将魂》在画面设计上有什么与众不同的地方? 邹超为:在游戏画面的表现力上,《将魂》特别注重突出背景时代的历史特征,并力求各个不同的地图场景,都贴近历史记载的人文风貌。相比其他的同类游戏,《将魂》除了在时代的代入感上表现突出,还借助画面的特效展现了带有文化属性的内容,进而让玩家更深刻地感触并融入三国的历史情境。而更大的不同在于,《将魂》以现代人的审美观,对游戏背景时代的画面元素进行了夸张变形的设计,并借助古代兽头、汉纹、佛像、汉代龙形、祥云纹样等同类型的元素和图案,进一步增强了画面的饱满度和分量感。 记者:你对游戏里的哪些设计比较满意? 邹超为:目前来说,《将魂》的人物角色、坐骑、场景、动作、技能特效、UI界面等方面的设计,都感觉挺不错的。仅就个人而言,最有感觉的应该是人物角色的设计,尤其是《将魂》独创将魂系统中的三国名将,比如三国时代第一战神吕布。在吕布这类角色的设计中,我们特意用zbrush制作了高精度模型,把他的霸气展现地淋漓尽致,这也是最终确定将他作为《将魂》登录界面人物的缘由。 |
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