潜伏在策划里的玩家:专访东方故事制作人沈万里
发表时间:2011-12-14 作者:朵朵 来源:叶子猪游戏网
他,曾在普通公务员岗位上默默耕耘十年后毅然投身于游戏策划行业; 他,曾主导立项开发并担任百万级回合制网游《问道》主策划; 他,在2008年被媒体誉为“国内网游十大金牌策划”; 他,一直坚持以玩家为本的设计思路,广受用户的好评和追捧,因其经常在游戏开发论坛上与玩家进行亲切的互动交流,被玩家尊称为“猴哥”; 他,便是被誉为最“亲民”的金牌策划“行者”沈万里,而今,再次由他担纲制作人一职的《东方故事》即将开启不删档封测,这次行者又将带来怎么样的惊喜呢?叶子猪游戏网有幸对沈先生进行了一次深度的专访。 以下是专访的实录: 叶子猪:行者,你好,从简历上看您在从事游戏行业之前是一名普通的政府公务员,并且长达十年之久,相信很多人都会很好奇从公务员到游戏策划之间的跨度这么大,当初你是怎么下定这个决心的呢?有没有遇到特别大的阻力呢? 行者:我是92年就接触电脑了,那时学习用的是286并且黑白显的机器,操作系统还是IBM的PC-DOS,从学习DOS操作命令到编写批处理文件,就发现这是一件非常有趣的事情。所以工作以后,大量的私人时间都放在和电脑相处了,玩软件,玩游戏。那个时候就会有很多的想法,如给CCED的开发者朱崇君先生提过不少建议得到采纳,给智能五笔的开发者陈虎提过不少建议得到采纳等。一个人的兴趣爱好决定了自己的命运,所以在有机会参与做游戏的时候,我就选择游戏,因为喜欢游戏,喜欢思考。要说压力是有的,阻力也会有,如稳定的环境、家人的反对、对未来的不可预见等。但做游戏以后认识的朋友的鼓励,参与游戏设计以后对自我的认识,让我坚持并坚信,策划的工作能给我带来更多乐趣,我是在做自己喜欢做的事。 叶子猪:而这个角色的转变完成之后,多年的公务员生涯有为您的游戏策划工作带来一些不一样的灵感吗? 行者:我应该庆幸我有十年公务员工作的经历,因为我是从基层乡镇的工作做起的,搞过计划生育,收过税,做过治安调解,召开过村民大会等。后来到机关里,做过打字员、督查员、机要员等不同职位的工作。而策划是做什么的?其实就是在构建一个虚假社会的所有规则,所以观察力、交流能力以及人生阅历都有助于你能更好的建立这些规则。 叶子猪:由您亲自担任主策的游戏都有一个共同的特点——坚持玩家为本的设计思路,而这次重磅推出的《东方故事》更被誉为最亲民的游戏,那么这个“亲民”的理念体现在哪里呢? 行者:我其实不是策划,我是一个潜伏在策划中的玩家,呵呵,开个玩笑,但这是我真实的心态和现状。我做得最多的工作就是和玩家交流,在论坛上和玩家互动,我相信高手在民间的说法,所以我坚持听玩家要什么、说什么、反馈什么,然后帮他们实现。应该说,坚持玩家为本是我一贯的风格,所以《东方故事》也不会例外,并且会发扬光大。亲民的理念,最简单地说,两个意思,便宜便宜再便宜,用户至上再至上。如果说高人气、高收入二者选其一的话,《东方故事》肯定选择前者。想要人多,怎么办?对用户好呗,收费真不黑、设计真不坑爹,有趣又好玩,这就是《东方故事》的亲民理念! 叶子猪:当初为何要提出“亲民”这个理念呢? 行者:网络游戏行业发展很快,仅仅十年左右的时间,规模便远超已发展百年的电影行业。正因为其高速发展,所以也使得这个行业变得很浮躁。出一个道具,就能赚钱,道具的定价高点,就能赚更多的钱,这种诱惑太大了,很容易让人犯错误。我是04年进入游戏行业的,以前也是一名纯玩家,所以对游戏本身的兴趣和爱好是大于策划这份工作的,我始终认为游戏就是游戏,应该是因为有乐趣、好玩,我才愿意付费,而不是被引诱、被强迫,那种把不能卖的想办法卖,能卖的放大了去卖的短视的做法是不健康的。游戏行业要重视用户体验、保持合理的利润空间,做到真正“亲民”,才能够持续健康地发展。 叶子猪:据了解《东方故事》开始制作以来一直都非常低调,很多玩家都没有听说过这个游戏,能否简单介绍一下的游戏特色? 行者:策划界常谣传策划第一个产品大成功了,第二款产品很难成功。幸运地是,我设计过的第二款产品也很成功,以至于我做第三款产品《东方故事》的时候压力很大,自己对产品的要求也很高,很担心一直支持我做游戏的朋友们会失望,所以制作的时候,基本是严防死守要求低调。当然,现在已经是准备封测了,所以不再需要低调,让高调来得更猛烈些吧。至于《东方故事》的特色,归纳为三点:清新、亲民、轻松。清新:画面高清,界面清爽,创新思路,创新玩法;亲民:设计亲和、服务亲切、收费平民;轻松:操作简单化、成长快乐化、玩法娱乐化。 |
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