剑灵场景美术主管赵容焕:打造东方幻想世界
发表时间:2012-03-19 作者:官方 来源:官方
Q: 您如何看待场景对于《剑灵》的重要性及影响? A: 我觉得可以从两个方面来说。 首先游戏中的场景有些类似戏剧或音乐剧中的场景。当然也不是局限与某个场所地点,而是概念性的设计。根据剧情的深入,场景也会不停的更换。游戏中也是如此,就是将那些与玩家角色互动性较强的怪物突显出来,使其更加生动,看起来好像是电影一般。 第二点能够突出游戏的风格,即要至少要符合策划及风格要求的95%,要符合战斗及剧情所有的部分,另外更要突出玩家在游戏中的临场感。 Q: 《剑灵》与之前NCsoft一贯的西方幻想风格是完全相反的。做场景的时候最困难的是什么? A: 其实,最开始我也是考虑采用西方幻想风格,但《剑灵》确定为东方幻想风格时,确实感觉很生疏。所以,我想应该是要加入东方风格和韩国元素。游戏中如何表现画风时,要考虑很多很多的东西,开始确实不知何从下手。 举个例子,说起韩国的元素,想到的最具代表性的是火炕、端雅的线条、古建华丽的彩绘等。有些东西不可能是靠临时一天两天的研究去提升其通过设计带来的感觉。 所以,能够体现武侠感觉的,先想到的是在多数渠道能接触到的客栈。基本上就是中国风的元素。而韩国风是主要通过一些犹如自然风景的感觉来体现。比如在韩国常见的松树林(出去旅行时经常能看到)等,这些都是在我们周围非常多,能经常接触的东西。 Q: 那么《剑灵》之前所公布的场景大多以暗色调为主,参考了哪些元素呢? A: 原画画风确实是暗色调的气氛比较强。本人比较喜欢这种感觉,在设计工作时做影子处理。但实际游戏中是不会那么阴暗的。就当是一种画风就可以了。 无日峰场景是浮在空中的,在东西方故事中也是有很多的。所以首先从电影、动漫、小说等载体去学习研究,并开始构思,而且还要思考如何自然的在游戏中体现。最终确定下来的想法是,要让玩家以感性的去接受那些看起来前所未有、很神奇的东西。要么就是将那些熟悉的不能再熟悉的元素,从设计上加以改良,再让玩家更轻易的融入进去。 Q: 《剑灵》华丽的轻功设计令人难忘,在场景设计工作中是否遇到很多困难? A: 其实在最早策划时轻功只是一种半表演性质的功能,但最终决定在游戏中可以自由使用轻功。 遇到的比较大的难题是角色跳到屋顶上的时候,需要进行一些特别的优化,总的来说就是整合的问题,如何让角色无缝衔接到场景中而不会出现问题。 一般工作流程是,在确定概念主题以后,整合小组会先用3D来大概的勾画,再做原画设计,最后再开始具体实现工作。实际设计工作中,以概念主题为中心搭建整个世界场景。因为不可能所有地方都做的很完美,所以会挑选着重想要突出的场景,在这些场景编写剧情。比如在某些地方会触发某种剧情、某些地方必须用跳跃才能上去等。以这些为基础,进行更进一步的细致的设计,最终将这些各个细节整合在一起构成一个大的世界场景。
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