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剑灵场景美术主管赵容焕:打造东方幻想世界

发表时间:2012-03-19 作者:官方 来源:官方

  Q: 在制作场景时,是否有参考了现实某种题材?

  A: 其实所有设计思路都是来自于现实中的题材。

  有些场景是将现实中的一些题材加以提炼,并不是直接展现,玩家在做任务时能偶然间发现,或者在特定地区才能接触到,这些需要玩家细细去发现。比如修炼谷,这个场景是结合了两个现实中的场景,中国的张家界和韩国的雪岳山。我想体现出中国武侠里那种能在高空中飞来自如气氛。韩国的雪岳山没有那种山峰,所以借鉴了张家界的山峰,但整体风格上看起来很像雪岳山。在修炼谷中的茅屋右边有个枫树,这些其实就是在挂历上看过的雪岳山秋景(笑)

  Q: 那么以后是否会加入世界名胜元素?

  A: 确实有这个打算(笑)。轻功和滑翔是《剑灵》的主要特色之一。这些如何结合世界名胜,还需要跟策划组商量,去找能很好的体现这一特色的题材,将它们融合到游戏中。

  Q: 设计场景的时候,会参考角色设计吗?会有协作吗?

  A: 与角色设计组的沟通是必须的。不然做出来之后场景和角色脱离,那就不好了。

  我们做设计的时候会考虑如何展现角色的画风及延续性。所有的角色基本上都有格子的势力及阵营,就是都有各自的特征。所以设计村庄和某个区域的时候,这些都会参考。

  一般是先指定角色的设计思路,所以沟通最多的就是要弄清,设计上最需要体现角色的哪一些特征。包括对应角色等级的武器、NPC武器、八卦牌等。比如某一个地区的杂货商应该卖哪些道具,让他们看起来像一个真正的生意人。

  Q: 那么在设计上的工作量有多少呢?

  A: 这个没法具体回答呢(笑)。截止到目前,包括已经公开的以及尚未公开的,总长大概有20KM左右。与战斗、等级小组相比也就差不多1:1。相对其他MMORPG,场景面积与密度的比例要高很多。在设计的时候就是最大限度的减少空的场景。

  Q: 在游戏中我们发现地平线、轮廊的表现很好,有什么秘诀吗?

  A: 因为《剑灵》本身具有很强的动作性,所以要考虑的东西就更多了。

  动作及速度都非常快,所以不像其他MMORPG那样,移动时所看到的不仅仅是地板,而是有很多轻功、滑翔为主的Z轴的移动,镜头视角移动也很频繁。地平线虽是偶尔才注意,但也是经常看到的。所以这部分也是投入了很多精力。

  Q: 以后天空的画面还会有改善吗?

  A: 现在还在测试中,预计在CBT3的时候可以看到是否有改进。关于画面也考虑了很多。CBT3的时候应该都可以解决的。

  Q: 除了修炼谷之外,还有哪些场景是给您印象深刻的?

  A: 所有场景都是我们的呕心沥血之作。如果说设计的时候最艰苦的场景,就是进游戏之后第一个看到的无日峰场景。这个场景中包含了很多元素。最早的设计思路是韩国动漫《木土道士(Taoist Mutul)》中鲁德峰风格。这是一个很朴素的形象,所以在一个很平凡的山顶上有个茅屋,师父带着弟子们练武的场景。但后来又想,进游戏之后第一眼看到的地方如果太过于朴素了会不会不妥。这时想到了“轻功”,然后就想如何将其表现出来,然后就决定全部推到重做。

  然后想的是这个轻功应该是从哪里开始的问题,最终确定下来是去练武场见师父的时候,就是与武城见面的地点。然后再同影片制作组一同将程序的部分连起来,就成为了大家在游戏中看到的剧情动画与游戏画面的无缝衔接。这里确实是花了非常多的精力,也是相对比较辛苦的场景,因为这里是玩家第一次接触轻功的地点,必须要让玩家有非常好的体验才行。

  Q: 在其他场景环境也会使用随气候及季节而变化吗?

  A: 这个现在考虑中。

  现在还是以体现细节,也在考虑是否像等级变化那样,给玩家直观的看到环境的变化。其实就是照明和效果的变化。但从玩家角度看的时候,确实像是有变化的。而气候和季节的变化现在还在构思阶段。只是优先级的区别。目前考虑的更多的是天气变化的部分。不过我想以后玩家会看到狂风或暴风雪的场景。

  Q: 能请您说说,角色设计和场景原画设计有哪些区别?

  A: 角色是整个载体的主角。所有故事都是围绕角色而展开的,所以角色身上要包含很多东西。而场景则是一个空间,使其能突显围绕角色展开的故事。是一个构思及设计的工作。

  设计出的场景不仅要符合故事内容,还能为角色准备一个活跃的舞台。小到一口铁锅、大到一个副本,如果这些都不能完美华丽的表现出来,就无法突出角色。要在不影响画风的前提下,突出角色。不能太过于抢眼,还要保持自然的风格,这一点确实挺难的,但我们最终还是倾尽全力达到了这个要求。

  场景的定位呢,其实就是介于主角与龙套角色之间。场景设计时风格思路设计人员有好几个。设计时,每个小组都会做出最好的设计作品出来。但是拿到我这里之后,会加以精简。要知道一个场景一般有1KM左右。确定好主题之后,围绕这个主题,其他部分都要简化。但如果太过于精简的话,视觉效果也会大打折扣,所以要维持一个平衡。而且在1KM左右的场景中放太多的内容,电脑跑起来也会有很大的压力。

  Q: 那么你们跟策划团队在合作上,意见分歧最大的部分是?

  A: 御龙林最后有冲角团南海舰队副本。这里在打副本时会触发剧情。但是玩家在战斗中如果无意中触发剧情就会出现问题。所以策划团队要求的是让我们加一个墙壁。但是之前是考虑到,过桥后才能出现这样的视角,所以加墙壁会有一些不协调。所以,为了能看场景的视角做出了很多牺牲,这时候策划团队提出这种意见,让我们觉得很为难。所以经过讨论后,最后是增加了新的系统解决了问题,预计以后也会有很多类似意见上的分歧,但我们都会尽力去达到一个最好的结果。

  Q: 有没有什么是花了心血,但却因为一闪而逝而觉得可惜的?

  A: 无日峰因为是游戏的第一场景,所以就算时间比较短,也不会觉得太过遗憾。策划上,有一些内容上很给力,但却会在5级的时候马上就会切掉的场景,其实挺可惜的。对于这种只出现很短的时间但需要花功夫的部分,我们也表达过我们的意见,希望能让玩家多停留一会。但因为策划方认为和主线任务相关的部分都是不可让步的,所以最终还是没能实现。

  Q: 那么你对哪些游戏的场景印象最深呢?

  A: 给我留下的印象最深的是《战神》(God_of_War)系列,觉得这个游戏的场景做的真不错。《寂静岭》的光暗表现,《ICO》的古朴的氛围,这些游戏的场景设计对我影响都非常大。

  Q: 那么让你做场景设计的契机是什么?

  A: 实际上,我本来对角色设计没什么兴趣的,我个人的设计风格是对比感很强烈的,我设计的角色不管想画的多么漂亮,到最后都会有阴森的感觉(笑)。其实我好像也受到了些家人的一些影响。曾经看过不少关于设计空间和光影方面的纪录片。空间设计相关的内容很吸引我。所以,我在随便乱画的时候也很少画人物,而是画一些室内、风景,后来也就自然而然的做了场景设计这份工作(笑)。

  Q: 你觉得自学场景原画时最难的是什么?

  A: 可能目前30多岁的开发人员都是自学的吧。而且当时在韩国很难找到涉及场景的资料 。关于动画的设定资料里面会很有很多角色相关的内容,但关于场景的内容却极其的简略。直到5~6年前还会参考环境设计等建筑类杂志。每次多学习一点,学习范围就会增加一些,之后就会逐渐深入学习想了解的内容。

  在做《天堂》的时候,甚至还雇佣过建筑系的学生。后来学习了建筑,环境等内容。虽然很不想做的肤浅,但也确实没办法做的像专家一样完美。另外,场景制作很多都是需要大量工作的。角色的话,出来相应等级所需的内容之后,场景上也会需要一些修改,更换的量及幅度都很大。很多也是不可重复利用的。另外最重要的是优化。因为完全没办法自动进行,所以在通过手动方式一点一点调整是最最困难的。

  Q: 我们发现《剑灵》使用了很多暖冷效果,是受什么影响呢?

  A: 实际上角色应该加入了很多暖冷效果,但场景上加很多的话可能会不太协调。场景用的中性色比较多。角色本身用了很多强调性的色感。因为是武侠风格,所以客栈用红色表现,此外都是相对简化的色彩配比,主要是为了避免抢了角色的风投。

  Q: 有没有那种很吓人、模糊、残忍的场景副本?

  A: 应该不会,《寂静岭》那种风格还是不适合《剑灵》。不过以后会有一些别样的副本,但也只是少数而已。

  Q: CBT3版本中,场景上有哪些新的看点?

  A: 从开始到现在的更新过程中,为了测试,也用了一些未完成品,像一些新的副本。这些都会完善的。天空和其他场景部分也会在CBT之后做进一步优化。

  Q: 那么,最后请对玩家说一句话吧:

  A: 赶紧来到《剑灵》江湖吧(笑)

采访现场图
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剑灵场景截图
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