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从《意见》到《办法》看网游监管的发展

发表时间:2010-06-23 作者: 编辑:日月 来源:未知
6月22日,文化部正式对外公布《网络游戏管理暂行办法》,该办法将于8月1日起正式实施。

  5、未成年玩家沉迷问题正在缓解,负面影响好于悲观预期。

  目前我国大型网络游戏玩家中未满 18 周岁的青少年玩家占整体玩家比例的 17%,达到1178.3 万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示:在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在 1-5 小时和 20 小时以上的的青少年玩家分别占到 47.0%和 19.1%,而成年玩家中这两个比例分别为 26.3%和 37.4%。

  可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前悲观的预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。

  网络游戏未成年人家长监护工程

  与此同时,在文化部的指导下,网游企业全面开展网络游戏未成年人家长监护工程,为家长对未成年人实施网络游戏监管提供便利的同时也强化了网络游戏企业的社会责任。

  三、规范网游虚拟物品管理,维护玩家权益

  此外,《暂行办法》增加了在《若干意见》中未被提及的“网游虚拟物品”和“玩家权益维护”两方面的内容。2005年之后伴随中国网游道具收费模式迅速发展的网游虚拟物品市场也正逐步得到规范,《暂行办法》在总结现有管理措施的基础上,对贯穿于各环节的网络游戏虚拟货币发行及交易活动予以规范。在玩家权益的维护方面,目前网游市场用户权益纠纷突出表现在部分网络游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证责任、部分运营商通过制定格式化协议、将不平等的霸王条款强加给用户等现象。《暂行办法》对这几个方面加大网络游戏用户权益保护力度。

  从2005年的《若干意见》到2010年《暂行办法》这五年,是中国网游产业突飞猛进的五年, 虽然目前行业还存在诸多问题,相信随着网游法规的健全,国内网游产业将进一步的规范。当然,《暂行办法》并为灵丹妙药,指望其能解决目前网游产业存在的诸般病症是不现实的。营建绿色、安全、有序的网游环境,还需要网游运营商、消费者以及监管部门三方共同努力。

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