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原《创世西游》负责人 评弹3D回合《聊个斋》

发表时间:2010-08-19 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
  《聊个斋》是款备受争议的3D回合制游戏,所以希望能够找到一些做过回合制游戏的制作人,真的给点真材实料的意见。于是《聊个斋》请来了一位有点意思的人物,写了这篇绝对不是常规的官方口吻的,也不是为“歌功颂德”的评测文章。

  选择《聊斋》为游戏背景题材,这个我还是非常给予肯定的,这个很有想象空间。

  当然,从游戏制作的角度,《聊斋》相对于《西游记》、《水浒》、金庸武侠小说等而言,难度比较高。因为《聊斋》是短篇故事集,比较零散,不成体系。游戏策划如何去整合提炼,难度大不少。《聊个斋》选取了七个大家比较熟悉的故事,而用章节的模式贯穿到剧情里面,这个在我看来是一个比较巧妙的做法。我并不是赞扬任务流的设计模式,更不倾向采用海量任务,也不是鼓吹世界观和剧本多么重要、是一切一切的核心:但是,让任务变得有意义有内涵,对于玩家来讲,至少比反复循环的无聊任务相对有意义,更能体现设计者的诚意。

高铃响在这块掌握比较成熟了,不提。

  三、战斗模式:

  

九宫格战斗是一大创新

  《聊个斋》独创的九宫格战斗模式,是个创新,但我是抱着怀疑态度。

  这个模式太创新了,而且操作很不符合常规习惯,以至于需要学习,甚至是研究。

  我当时一个疑问:有几个人能搞懂怎么战斗?

  这意味着,它既是创新亮点,又会形成一道进入门槛。不要寄太多希望于教育和改变玩家,新手引导能解决部分问题,但要改变多数人是很困难的,回合制战斗的形式已经模式化了,大家熟悉这个战斗系统,改变大家的习惯,还不如改变自己去适合市场。

  不过这个创新亮点也很鲜明:九宫格站位,以及出手时机的判断,策略型很强。而且,使用自动战斗时,意外发现其实战斗过程、能力成长体现得非常爽快。

  这算是高铃响的特点吧,总是一个矛盾的展现:优点和缺点集中突出的展现。

  优点比别人突出,缺点也比别人突出,交织在一起,让玩家又爱又恨。一部分喜欢的,喜欢得无以复加;一部分不喜欢的,忍不住破口大骂。

  知高铃响者,玩家也。我跑去看聊个斋的论坛,某个玩家的帖子令人印象深刻,大致说:高铃响的游戏,特点是上手困难,很难掌握,优点是一旦掌握之后,就能获得和一般游戏与众不同的感受,会很好玩。

  这个问题在当时天下2的研发争议时代,就表现得淋漓尽致。一些玩家大骂老天下2,但是当时一些铁杆老玩家坚持要求老天下2回归,跑去高铃响的博客支持。那种不愿轻言放弃的坚持精神,坚持了很久,令很多人感动,包括我在内。

  我一直记得苹果的乔布斯的一句话,那个追求精品的偏执狂说:当产品能唤起消费者的情感,它便驱动了需求,比任何一种差异化策略更有力量。

  高铃响的产品经常会鲜明呈现出这种特征,当然,这类产品也需要合适的打磨。

  我想,要是能实现初学者能简单上手,比较专业的玩家来摸索策略和战法,其实这个矛盾的存在可能会梳理得更合理,并且获得与众不同的成功。

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