回合制前辈梁宇翀 评弹3D回合《聊个斋》
发表时间:2010-08-27 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
继《创世西游》前负责人老顾评弹过《聊个斋》以后,我们又邀请了另外一位在国内和回合制游戏有着不解之缘的人物,也和高铃响也算有点特殊联系的人,来继续这个话题。。。
二、 游戏内容的创新: 游戏封测期间未作任何指引,但战斗系统让人眼前一亮 坦白说,我工作挺忙的,确实没有时间,去仔细认真的把游戏很多部分都测试一下。可能出于职业习惯,我把精力更多放到了,去观察刚入游戏的大感觉,和初期体验上。 游戏刚进入时候,角色选择的方式还是不错的,没有过多的文字介绍,而是直接代入式的小剧情,看的出来,他们是想,把世界观尽早融入到玩家的。再进入的时候,说实话,开始让我这个一直做回合制游戏的人都有点崩溃了。完全没有任何指引,尤其是游戏的战斗模式,实在太过于创新,完全颠覆了以前回合制游戏的战斗方式。好像有点一些单机游戏的影子。但是还是太过于创新。开始我也用鼠标,去拼命点怪物,发现完全没有任何作用。还好有个自动功能,让我下勉强战斗了几场。还是电话问他们,直接电话指导,才弄明白了这个战斗模式怎么样操作。计算了下,电话教我的时间,大约指导了将近20分钟。为《聊个斋》之后新手门槛这块,很是涅捏一把汗啊。当然现在是技术封测阶段,也看的出,这个游戏现在是做真正的技术封测,现在的游戏玩家,都技术测试员类的。这个不解决,对于游戏玩家的进入门槛真的实在太高。并且,以前也确实有很多这样的先例。游戏真的做的不错,但是死在玩家开始的理解和进入门槛上了。 和他们继续聊天中知道,原来,他们的思路,就是想这次技术封测,就把完全没有新手引导,没有游戏指引情况下的游戏,拿出来测试一下。从玩家的角度去观察,需要在哪些部分进行引导。因为也不想把游戏指引做到完全傻瓜式的,让玩家全无成就感可言。确实这个做法挺冒进的。因为,这次封测流失的玩家,因为完全习惯被打破,可能给产品开始造成很多负面的舆论压力。 一直以来,创新的代价就是这样,把握创新的度是游戏设计者最大的考验。过了是难为玩家,可能其实只是自己的玩具;不到点,又不能满足玩家。
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