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路在何方 看中国网游收费模式的演变

发表时间:2011-03-27 作者: 编辑:apple 来源:互联网
电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。

  后来为了解决这一情况,游戏厂商和设计者们开始将部分游戏中原本应由人民币兑换的价值免费发放给玩家,于是“元宝赠送”、“工资”、“点券”等等游戏系统和玩法应运而生,以期缩短不同付费玩家之间的差距,但是我们不得不承认的是,这种解决方案的本质,就是游戏厂商和运营商通过主动削减自己的利润空间来填补玩家消费差距,人为缩短玩家付费额顿的弹性区间。

  举个最简单的例子,假设一个道具收费的游戏中,设计者所设计的付费最低门槛为1000元人民币,而这款游戏的玩家中,有1000人的消费能力达到了这个水平,那么该游戏的最低利润就应该是1000*1000=10万元人民币,而此时为了保证低于这个付费水平的玩家甚至于不付费的玩家也能突破这个门槛,运营商向玩家免费发放了价值500元人民币的元宝,那么那些原本为了突破门槛而付费的玩家的付费额度也就从1000元变成了500元,原本10万元的最低利润也就变成了5万元。

  但是我们发现,游戏厂商和运营商这种通过主动削减利润空间——也就是变相提高游戏运营成本的方法来人为缩短玩家付费额度弹性空间的行为,本身就是在开历史的倒车,其本质就是降低玩家的消费选择权,但是却依旧保持了道具付费爆发式与集中式的付费特征,其结果就是玩家价值兑入在游戏内硬着陆的情况有增无减,那些免费获得游戏内价值的玩家在游戏中的体验并没有好转,那些高额付费的玩家在游戏中的体验也没有好转,道具付费在内容设计上只能保护一小部分玩家权益的现状并没有实质性的改变,于是依旧是免费玩家叫、付费玩家闹,游戏厂商、运营商、和设计者们费力不讨好。

  这,就是当前道具付费模式的现状、窘况、与瓶颈!

  那么,难道道具付费模式注定要走入一条死胡同吗?难道网络游戏只能放弃历史前进的方向并回到老一代的商业模式之中去吗?难道这种道具付费模式的窘况与瓶颈真的是不可被解决的吗?我们又该如何解决这一窘况和瓶颈呢?

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