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路在何方 看中国网游收费模式的演变

发表时间:2011-03-27 作者: 编辑:apple 来源:互联网
电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。

  3.玩家消费的目的性越来越强,消费成本逐渐降低,性价比越来越高:

  当年《石器时代》最早将点卡付费模式带入中国大陆市场的时候,且不论运营商是否赚了个盆满钵满,单看当时的市场舆情,着实将一个点卡付费模式骂了个狗血淋头,后来当《征途》将道具付费模式普及到几乎整个业内的时候,这一付费模式的变更也一直广受病诟,直到今天依旧有着对于道具付费模式的种种争议与不满。

  简单归理一下,我们会发现每次付费模式的变更,对其争议与谩骂主要观点都是认为新的付费模式更黑心、更无良、更不划算、更损害玩家的消费利益等等,然而事实真的如此吗?

  相信对网游的经济系统设计有所涉及或参与过相关设计的朋友,都或多或少的听说、接触或了解过一种以时间作为游戏内价值体系衡量标准的设计思路,我一般习惯于将其称之为网游经济的“时间本位制”设计思想,在“时间本位制”中,设计者通过对玩家行为与时间的关系进行抽象量化,从而得到一个可以用于表达价值成本的抽象单位,并以此为基准对游戏中整个价值体系下的所有产出与收益行为及其结果进行统一与衡量。

  简单的说,我们可以抽象的认为,一个“价值体”的价值成本,等于追求该“价值体”的“行为单位”开始追求该“价值体”到最终获得该“价值体”的总耗时除以“单位时间”乘以该“行为单位”的“单位行为能力”。

  即,假设一个“行为单位”的“单位行为能力”为e,其所追求某一个具体价值体I的平均耗时为t,单位时间为m,I的价值成本为C,则我们可以认为:

  C=e*(t/m)

  在这里面,所谓的“行为单位”,通常都是以玩家角色为基准的,其可以是一个具体的玩家角色,可以是多个玩家角色在追求同一“价值体”时所组成的玩家小队,也可以是一个玩家帮派在追求一个“价值体”时,平均单位时间内同时进行该追求行为的玩家角色总数;所谓的“价值体”,是指基于游戏内社会体系的一切有价值的事物,其可以是一个道具、一件装备,可以是游戏内的货币、角色升级经验、声望,可以是称号、帮派等级、宠物、坐骑、时装等等等等;所谓的“单位行为能力”,是指“行为单位”在“单位时间”内进行“单位行为”的能力,这听起来有些拗口,但却并不难理解,其中“单位行为”是由设计者根据游戏主体(也就是玩家)在游戏内的主要行为构成所定义的一个参考单位,比如可以是玩家角色每进行一次攻击视为一个单位行为,或者每进行20点伤害输出视为一个单位行为,或者在诸如《劲舞团》、《跑跑卡丁车》之类的休闲竞技网游中,我们可以将玩家每进行一局游戏作为一个单位行为,在一些棋牌类网游中,我们可以将玩家每一次出牌机会或走棋机会作为一个单位行为等等,而“单位时间”则即是指要完成一个单位行为所需消耗的时间,比如若以玩家每进行一次攻击作为一个单位行为,而游戏中的设定是玩家角色每3秒进行一次攻击,那么单位时间就应该是3秒,而若以玩家每进行20点秒伤害输出为单位行为,那单位时间就该为1秒,等等。

  当然,关于C=e*(t/m)的公式只是一个抽象的表达,在针对具体价值体的计算中,对于t这一项的计算,往往还要将其在追求过程中所被消耗掉的其他价值比如血药、蓝药、装备磨损等等反向折算成时间再加权进去,在此,我就不再做过多赘述。

  通过对“时间本位制”的了解,我们发现在网游的价值体系下,一切价值都是可以被折算成时间进行计算的,得出这一结论之后,我们再反观三种不同的收费模式,假设有一格道具,需要通过击杀一个BOSS的掉落获得,掉率为5%,玩家需要组齐一个5人队伍方能击杀这个BOSS,每击杀一次这个BOSS,算上前期包括清杀小怪、组队、跑路、血蓝药和装备磨损的成本时间等等,总计假设为6个小时,那么我们可以得出一个玩家若要获得这个道具,所需花费的时间为:

  5*(1/5%)*6=600小时

  我们假设玩家每天平均在线时长为4小时,即平均每1.5天杀一次这个BOSS的话,那么玩家获得这格道具所需花费的实际现实时间为150天,也就是5个月的时间,于是我们发现,即使在月卡、点卡等以时间为计费单位的付费模式中,每件道具的价格实际也是可以被明码标价的,不同的是,在月卡付费中,你在追求这个道具的5个月时间里,每天不上线的那8个小时也需要花钱,在点卡付费中,虽然你不上线的时候不用花钱,但你上线之后买药、跑路、喊组队、与队友聊天、摆摊、甚至卡机、发呆等等这些跟追求那件道具没有什么关系的事情也都需要花钱,而在道具付费中,玩家的每一次花费都是有明确而直接结果的,不会产生任何无谓的或被浪费掉的花销,虽然也许运营商在厘定商城道具售价的时候,将玩家若要靠游戏追求的方式获得该道具所理应花费的一些血药、蓝药、装备磨损和本身现实时间的消耗成本等等折算了进去,但即便如此,道具付费模式中玩家的消费行为也是比月卡、点卡付费模式更公开、公正和透明的。

  这就好像你要去一家超市买东西,在月卡模式中,超市是将你想买的那件东西藏在一个你不知道的地方,然后让你免费找,找到了就是你的,但不管你来不来超市,你每个月都需要缴纳一定的金钱,不然就不准你来;在点卡模式中,超市同样是把东西藏起来让你找,但只在你进入超市时才开始计费收钱,不管你进入超市后是不是在找东西,最终有没有找到,都需要计费收钱;而在道具付费的模式中,情况就像我们现在真正的超市一样,你来超市逛我不收你一分钱,你只需要偿付你所选购的商品的价格就可以了。

  虽然在现实生活中,超市也把房租、物流、仓储等等成本计入了商品的售价,但显而易见的是,还是这种方式更为靠谱一些。

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