路在何方 看中国网游收费模式的演变
发表时间:2011-03-27 作者: 编辑:apple 来源:互联网
电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。
4道具收费模式的现状、窘况与瓶颈 通过对网络游戏商业模式发展中不同付费模式根本异的分析,我们发现网游的商业模式走到今天的道具收费模式之后,其最主要的变更在于: (一)在道具收费模式中,玩家对付费额度的选择性更强,也就是说玩家付费额度的弹性区间更大,而由于不论何种付费模式,玩家付费额度的下限均为0,因此道具收费模式中玩家付费额度弹性区间的扩大,其实质就是玩家付费上限的提高,并且通过前文的论证我们发现,这种提升是极其巨大的; (二)在道具收费模式中,由于玩家付费对现实时间流逝的依存度基本为0,所以导致玩家付费在一个特定阶段内的付费行为往往是集中式和爆发式的; (三)在道具收费模式中,玩家付费的结果更为纯粹,保障性更高; 在前文中我们已经证明,网游的商业模式——或者说玩家付费行为本身与游戏内容的设计是息息相关的,于是我们不禁要问:刚刚所总结的道具付费模式的主要变更,在游戏内容的设计上,有怎样的体现呢? 相信有过一定游戏设计经验的朋友都应该知道,不论是时间收费还是道具收费,网络游戏付费的本质,其实就是玩家通过“充值消费”这一行为本身,将其所拥有的现实世界中的价值兑换成游戏世界中游戏角色所拥有的价值,而由于网络游戏(或者说电子游戏)本身游戏性的体现——也就是其对现实模拟性的体现,是建立在数值抽象的基础之上的,所以我们可以认为,玩家在游戏世界中游戏角色所拥有的价值,主要体现在用于描述一个玩家角色的不同游戏数值的价值之上。 简单的说,就是主要体现在属性上。 不同之处在于,在月卡付费、点卡付费等时间计费的模式中,这种属性的体现是以给予玩家追求属性的权利——即游戏时间来表现的,而在道具付费的模式中,则是直接通过给予玩家一个可以使角色获得对应属性的道具的方式来体现的——包括各种道具收费的游戏中常见的“宝石”与“宝石合成道具”、“技能书”、“宠物”、“多倍经验符”、“大药”、“坐骑”等等,其本质都是这样一种形式。 明晰了这一概念之后,我们再反观刚刚总结出的道具收费模式的主要变更,发现其将会对游戏内容的设计提出这样一些需求: (一)由于道具付费中玩家付费额度的弹性区间更大、付费额度的上限更高,这也就意味着,我们在进行相关游戏设计的时候,所要预留的属性提升的空间更大、上限更高; (二)由于道具付费中玩家的付费行为在一个特定阶段内往往是集中式与爆发式的,并且由于在道具付费中玩家的付费结果更为纯粹——即玩家所花费的人民币转化为游戏属性的转化率很高,于是这也就意味着我们在进行相关游戏设计的时候,需要做好集中承载或消耗掉这些属性的准备,而不能像时间收费模式那样,在玩家获得追求属性的权利(游戏时间)到玩家最终获得属性这样一个过程中,去逐渐缓冲玩家最后兑入属性所造成的结果; 我们知道,刚才我一直所说的玩家付费的“弹性区间”的扩大,其可被认为是“先进”与“进步”的核心意义在于玩家对付费额度“选择权”的拥有,也就是说,玩家可以根据自身现实中不同的消费能力选择不同的消费额度,并且获得相应的消费结果——但是当明确了道具付费模式对游戏内容设计的要求之后,我们发现在进行游戏设计的时候,往往并不能够做到这一点。 道具付费模式中玩家消费集中式、爆发式、属性转化率高的特征,使得玩家的每次消费行为——也就是玩家的每次人民币兑换属性的行为,其属性的兑换在游戏中往往都是硬着陆的,而由于道具付费模式中玩家付费额度的弹性区间过大,所以我们发现,我们并不能完成一套涵盖了针对所有付费额度玩家的游戏内容设计,这其中,我们针对任意某一个付费额度的玩家所进行的内容设计,对于低于该额度的玩家来说则变成了游戏中的一个门槛,而对于高于该额度的玩家来说则使得其高出的付费量变得毫无价值。 举个例子,假设在一个游戏中,玩家每偿付1元人民币后可以提升10点的生命上限、1点攻击力和1点防御力,那么玩家在偿付100元人民币之后,可以使自己游戏角色的生命上限提高1000,攻击力提高100,防御力提高100,并且我们假设这是一款以PvE为主要内容的游戏,那么为了体现玩家付费的结果、承载玩家兑入的属性,该游戏的设计者就需要设计一个玩家在充值100元人民币之后方能打过的BOSS,假设该游戏中的攻防公式就是简单的攻击方攻击减防御方防御等于最终伤害量,并且假设玩家在付费前的生命上限为500,攻击力为50,防御力为50,那么我们所设计的这个BOSS的基本属性就应该为: 若: Boss生命值=H Boss攻击力=A Boss防御力=D 则: 玩家击杀BOSS所需的攻击次数为: H/(150-D) 玩家所能承受的BOSS的攻击次数为: 1500/(A-150) 假设我们认为所谓刚好“能够打过”的概念就是玩家在被BOSS击杀前的一次攻击内刚好把BOSS击杀,那么也就是: 1500/(A-150)-H/(150-D)=1 假设游戏中每次攻击消耗1秒,标准战斗时长为30秒,BOSS的防御为0,则BOSS的生命值就应该是: H/(150-0)=30 H=4500 怪物的攻击力为: 1500/(A-150)=(30-1) A=201.72 也就是说,我们此时设计一个攻击力为201,防御力为0,生命值为4500的BOSS之后,一个消费了100元人民币的玩家刚好能够打过,于是玩家所支付的这100元人民币的价值就被体现出来了,他获得了他消费的结果。 但是我们知道,网络游戏的吸引力,本身就是建立在一个大型多人在线的互动基础之上,在一组服务器中,除了这偿付100元的玩家之外,还有不花钱的玩家、花10元的玩家、花50元的玩家、花200元的玩家、花500元的玩家,花1000元的玩家等等,而我们游戏内容的设计,理论上说是针对所有这些玩家进行的设计,那么我们就会发现,此时会存在这样一个问题: 我们发现,当玩家的付费额度低于一定值之后,我们原本基于100元消费水平设计的BOSS,对他来说就变成了一个无法逾越的门槛,而当玩家的付费额度达到一定值之后,他将会秒杀这个BOSS,再次之后他无论再多花多少钱,也不会得到比秒杀BOSS更好的结果。 也就是说当玩家的付费额度高于或低于一个以100元人民币为标准值的区间时,无论花多少钱,都不能获得他所预期的消费结果,简单的说,就是花了白花。 我们在聊有关网游的话题时,常常会提到“免费玩家”和“人民币玩家”这两个概念,“免费玩家”还好说,一分钱不花的就是,但是对于“人民币玩家”我们却无法给出一个确切的定论,就像刚才所说,一个游戏中花10元的玩家、花50元的玩家、花200元的玩家、花500元的玩家,花1000元的玩家、花10000元的玩家等等,都是人民币玩家,都是花了钱的玩家,对游戏的设计者与运营商来说,这些玩家的消费权益都是应该得到保障的,但是我们发现,作为设计者的我们,在游戏设计时,却永远只能保障一小部分人的利益,并损害了另外大多数人的权益与利益。 这就是为什么原本代表着更加公平与公正的道具付费模式,在当今的舆情中却反倒成为了不公平与不公正的代表。 这就好像在为我们普及了道具收费模式的老《征途》中,设计者最初为了保障普通消费水平玩家的权益,在PvP的玩家战斗中加入了很多情景要素,让玩家可以通过正确的情景策略选择与团队配合来放大自己的属性结果,并且这种放大是几乎不可逾越的,于是很多高额付费的玩家发现,他们花了一两千之后,不能保证自己在1vN的战斗中必胜无疑,在花了一二十万之后,还是不能保证自己在1VN的战斗中必胜无疑,也就是说,这些玩家对游戏的投入在一两千之后到一二十万之间的花费都并没能够达成其所期望达成的结果,相当于白花了,于是这些玩家开始不满与吵闹,于是巨人公司为了保障这些消费水平达到了一二十万的玩家利益,去掉了那些情景要素,以便这些高额消费的玩家可以达成必胜无疑的消费愿望,但这却又直接导致了那些花费额度达不到这个标准的玩家无法获得期望的结果。 于是,免费玩家叫、付费玩家闹,游戏厂商和设计者永远都无法在这之间寻找一个合适的平衡点,这,就是当前道具付费模式的现状、窘况与瓶颈。
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