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路在何方 看中国网游收费模式的演变

发表时间:2011-03-27 作者: 编辑:apple 来源:互联网
电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。

  得出了这个结论之后,我们再回到本章最初的问题,由市场发展所导致的游戏商业模式的发展,是不是推进游戏内容本身发展的根本动因呢?

  答案,是显而易见的。

  根据我们之前所论证的,网游付费模式的发展导致玩家的付费行为对现实时间的依存度越来越低,那么反过来,也就意味着对游戏设计本身依赖度的逐步提高。

  如果我们先不考虑游戏本身可玩性对玩家的吸引力影响的话,我们可以看到,在月卡付费模式中,游戏内容设计本身可以完全跟游戏的商业运营需求进行切割,也就是说,作为设计者的我们,只需要将游戏按照我们的想法做的足够有趣或好玩,对玩家有足够的吸引力、让玩家愿意“时常”玩就可以了;而在点卡付费模式中,游戏设计者则需要开始考虑通过对游戏内容的安排来增加玩家的在线时长,加大玩家在游戏里所获得的每一个价值体的价值成本中无谓的时间消耗的比重,通过拉长玩家属性追求的周期来扩大收益;而在道具付费模式中,游戏的设计者们则要进一步将游戏中的各个数值属性与玩家付费直接挂钩,我们需要开始考虑诸如如何引导玩家消费、如何拉动玩家消费、以及为玩家提供怎样的消费产品等等一系列产品营销方面的问题。

  由此可见,自点卡付费模式开始,网络游戏运营所提供的产品或商品,开始从整个游戏本身进入到游戏中的具体内容,这样的变革深刻的影响着每一个游戏设计者对游戏内容的设计。记得我刚刚进入游戏策划这个行业的时候,我当时的导师对我说过这样一句话:“怕就怕为道具收费的游戏最后采用了时间收费的模式,为时间收费设计的游戏采用了道具收费的模式,这样错位的项目基本必死无疑”,于是我们发现,在当初道具付费模式铺天席卷而来的时候,当时市面上原本采用时间计费模式的众多作品,除了《传奇》、《热血江湖》等少数幸运儿外,其他大多数跟风改为道具收费的项目如《魔力宝贝》等,最后都落得个惨淡收场,缘何?无他,内容上不匹配而已。

  那么,在当前网游市场中占据主流地位的道具付费模式与游戏内容设计之间究竟有着哪些具体的关系?道具收费模式既然确实是网游商业模式正确的前进方向,那么为什么在2010年的第二季度开始整个网游市场反而出现了萎缩?道具付费这一商业模式,是否真的走到了尽头,导致他走向尽头的弊端又在哪呢?

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