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网游第二个十年 即时跨服将开启网游新时代

发表时间:2011-03-28 作者:小希 编辑:apple 来源:叶子猪
玩网游,怎能不PK?回顾21世纪第一个十年的网游发展,无PK不网游已成为一种趋势,一种标准。

  玩网游,怎能不PK?回顾21世纪第一个十年的网游发展,无PK不网游已成为一种趋势,一种标准。

  PK全称为“Player killing”,它由最早的高级号杀害低级号的行为,逐渐演化到玩家角色之间的“对决”。最初,玩家之间可以随意进行对决,有的游戏需要经过对方同意方可进行PK。那时没有阵营条件限制,同一个服务器的玩家可以与其他任何一个玩家进行PK,因此比较经典的“红名”玩家出现了,该类玩家源于杀害其他玩家过多,系统给与了他们一定的惩罚,让其他玩家来PK他们,以此获得更多奖励。这样循环,增加了整个游戏的PK娱乐性。

  但是,玩家不可能仅仅满足于毫无意义的随意PK,他们需要一个理由来为自己的公会或者城邦而战,因此,游戏策划们在重新考虑了PK玩法的发展后,创造出了阵营PVP概念,在PK的基础上发展为Player VS Player,即玩家对玩家。在网游发展的第一个十年里,阵营PVP模式已被广大玩家所熟知。一个游戏里可以包含两个或三个甚至更多的阵营,他们之间相互敌对或者结为友好联盟,一同对抗敌对阵营。

  


 

  阵营PVP

  如果说,敌对阵营双方在游戏里相互遇到了,那么PVP活动就会产生。而同一个服务器由于阵营人数不均衡,很可能出现某个阵营势力过大,而某个阵营又势力过小的情况,并且这种情况可能长期存在,就是俗称的“鬼服”。这样势力悬殊似乎不给力,那么玩家就需要一个相对公平的环境来发挥他们各自阵营的实力,怎样做到呢?这时候类似战场这样的服务器就给了玩家一个很好的条件来发挥,由此,“跨服”雏形形成。所有服务器的玩家都会由当前所属的服务器跨到战场这个特定服务器来进行PVP活动。至此,网游发展的第一个十年里,“跨服”概念基本形成。

  跨服除了PK,能不能做到更多?2011年,在网游发展的第二个十年初期,“即时跨服”这个概念被《鹿鼎记》和《倚天屠龙记》同时提出。这两款网游都告诉玩家这样一个概念,即时跨服将不再局限于PK和简单的交流,这将会比以往任何一个跨服概念要来的成熟和先进。

  首先我们来看看搜狐畅游新游《鹿鼎记》的跨服理念。它提出的“全服务器无缝连接技术”,由一组服务器作为本源,在多组不同的服务器中映射镜像,并通过一个庞大的数据交换中心达到“源与镜像的双向更新”,成功实现了多个服务器间玩家数据互通,从而达到不同服务器间数据的同步更新,使不同服务器间的玩家能够跨服进行交流、PK、甚至副本和贸易等各种行为活动。来自不同服务器的玩家通过跨服,汇聚到一个庞大空间中,籍此在彼此的平行世界里自由穿梭。

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