报告称网游用户已对道具收费产生抵触情绪
发表时间:2011-03-28 作者: 编辑:apple 来源:互联网
近日多份网游报告分析称,在经历了10年的蓝海市场后,2011年网游业商业模式问题值得关注,由于道具收费模式的缺乏创新,以及内容的不合理性,导致用户对于道具收费已产生明显的抵触情绪。
近日多份网游报告分析称,在经历了10年的蓝海市场后,2011年网游业商业模式问题值得关注,由于道具收费模式的缺乏创新,以及内容的不合理性,导致用户对于道具收费已产生明显的抵触情绪。 叶周刊解读新收费模式>> http://news.yzz.cn/zt/2011/03/cyht/no2/ 根据日前发布的《中国网络游戏用户调研报告》显示,37.1%的游戏用户偏爱道具收费,但相较去年46.4%的比例大幅下滑,用户开始不满目前的道具收费模式和内容。另外,24%的用户开始希望计时收费,2009年这组数据为16%,用户正在呼吁理性的消费模式。 这份报告数据显示,38%的网游用户更喜欢提升角色能力的付费道具,较2009年下滑了12%左右,而23.5%的用户更喜欢提升角色收益的付费道具,较2009年也下滑了17%。 《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》统计显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。而在增速放缓的2009年,这一增长值为30.2%,此前2006年、2007年、2008年三年的增长比例为60.0%、77.7%、52.2%。 分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞分析师认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限。 艾瑞资讯在这份报告中,指出商业模式面临危机,当2007年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但时隔数年,用户逐步对免费模式产生抵触情绪,ARPU值逐步下滑。 而根据另外一则《2010-2011年中国游戏市场研究年度报告》来看,用户月消费水平差距加大。用户消费额度越高,在游戏中得到的待遇越好,相反,用户消费额度越低,在游戏中的地位也越差。这种不平等的待遇导致用户逐步流失。 |
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