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巨人网络重推《征途2》49%股权的创造力

发表时间:2011-04-02 作者: 编辑:apple 来源:互联网
  “大家憋一口,四月份就不放假了,年内要让史总退休”,3月30日内测当天,《征途2》的一帮研发团队的成员如是说。

  “逆徒”纪学锋

  “我三分之二的意见都是没被采纳的”,即便是在3月21日游戏公测前几天接受记者采访时,当着纪学锋等人的面,史玉柱依然有点悻悻然,“对我这类的人民币玩家(愿意通过付费成为游戏赢家者)而言,进去被虐了几次之后,感觉很不爽”。

  严格意义上讲,《征途2》中史玉柱没有直接的股权,也同样不参与游戏的直接管理,但这个专业玩家依然时不时进入游戏中体验,体验之后,便提出了一大堆意见。

  在纪学锋的设想中,策划《征途2》的时候,他希望做一款“不花钱也能玩得很爽”的游戏,希望人民币玩家和大众玩家都可以“公平”地玩。

  “这点和史总一些玩游戏的风格是有出入的”,纪学锋也坦言,两者用户的差异很大。

  在《征途2》的研发过程中,纪和史之间的争吵,是常有的。最为激烈的一次,是摔坏了一部Iphone4手机。

  比较老征途和《征途2》,两者是有很大的风格差异的:老《征途》注重PK,《征途2》对PK公式做了非常大的调整;《征途》关注高端玩家,《征途2》关注大众玩家;《征途2》加入的新功能过多,比如庄园、宠物等休闲玩法;游戏在线时长方面,《征途》关注骨灰玩家的感受,《征途2》更倾向于让玩家玩得不累。

  “最后谁的意见占主导,是要用数字来说话”,史玉柱和纪学锋都是学数学出身的,对数值都同意敏感和重视。

  所有的数值中,最重要的一项数值,是玩家的流失率,最为重要的是五个节点:第1天、第7天、第31天、第61天、第91天的流失率,据称,到目前为止,《征途2》的五个节点的玩家流失率比其他游戏产品都要低。

  《征途2》的研发测试期间,曾收集玩家建议而修正bug达7000余处,优化功能2800余次,采纳玩家意见达80%,“玩家参与”也成为这一游戏文化的卖点。

  但数值的收集和反馈是有滞后性的,总是问题走在前面,形成了一定规模才上升到数值层面的表现,这其中,人的敏锐度和前瞻性判断,就非常重要。

  “这是史总极为厉害的地方”,在这方面,纪学锋对史玉柱是极为服气。他认为,史玉柱在对用户心理的把握,是相当超前的,这方面目前尚无人可及。

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