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2010网游死亡档案调查:游戏成功率不足10%

发表时间:2011-04-06 作者: 编辑:灰色 来源:互联网
《死去的游戏逝去的青春 中国网游死亡档案》,在其中盘点了过去网游十年历史上停运的网络游戏及其停运的原因,在2011年清明节之际,多玩再次推出死亡档案系列报告,研究分析2010年至2011年第一季度中国网络游戏市场产品生存状况,寻找产品在目前发展道路上遇到的通病及

  三、生存状况的启示

  1、更深度开放交流的必要性

  在2010年死亡档案的调查中,有一个较为明显的趋势是死亡原因趋近程度较往年大为接近。

  这一点在业内进行征询探访之后不难分析出原因。

  较为表层的原因是2010年较之以前产品的同质化程度要更好。更多相似的产品会遭遇相似的问题。其中一大特点是MMORPG类型游戏的扎堆使得该类型游戏中表现不佳者所遇到的问题总是大体相似。

  但另一个发人深省的问题是,大量的厂商前赴后继地在跌进同样的坑,重复地交了很多同样的学费。在《名将三国》在国内基本确认失败之后,《勇士OL》依然在产品与市场上贴身追赶,然后同样遭遇失败。

  对于业内存在的这种现象,有游戏公司高层指出,游戏行业较其他科技类行业,业内的交流与信息互通太少。这一问题多玩北京资讯中心曾在一月份的2010年游戏产业年会上做过调研,有为数不少的从业者指出进一步的开放与交流是行业规范化的必由之路。

  目前业内已有不少小圈子式的交流,其主题以面向未来的趋势为主。而更为彻底的交流则意味着包括趋势、业务决策、企业与项目管理,经验教训总结等等在内的会晤。

  事实上,这一点游戏行业的政府主管部门一直希望能够推进。但游戏行业存在既有的状态和历史遗留问题阻碍了业内的交流,也就导致了重复摔进同一个坑的现象。

  首先是游戏业内的从业经验,大都依靠从业者个人摸索,或者以师徒方式相传,这种知识传承的体系较为原始。而游戏行业尚年轻,相对于其他IT互联网行业,并没有足够长的历史。尤其是国外发展历程较长的一些经验和知识,在中国市场并不适用。这使得中国市场上无法出现效果较好的专业游戏知识培训体系和机构。这一点在执行层面的短板较为显著。

  其次是游戏业内的知识目前属于稀缺资源。与此相关的就是人才流动的不规律对于游戏企业产生的影响太大。目前业内有人士提倡“行业自律”,在自律的基础上交流可以提升信任与交流的深度。但“自律”是一种自我的道德约束,并没有动机驱动,难以稳定的维持。解决这一问题的根本在于业内知识与人才的丰富。这一点需要时间,在行业内有两代以上的人同时同业时,相信这一问题的消极影响将会自然减弱。

  总而言之,从2010年的死亡游戏状况来看,加强业内互信与更深度的交流,是降低游戏死亡率的一个有效办法。开放与交流是一个已确定的趋势和方向,但落实需要时间。

  2、在强调自研实力后运营能力迫切需要提升

  以绝对数量而言,代理游戏要比自研游戏死亡率更高。这是调研这一时期死亡游戏问题得出一个结论。这一结论需要分几个维度来看。

  一是在关注度较高的大作层面,由于海外引进的游戏经历了代理筛选这一环节,整体质量和口碑要较国内自主研发的游戏的整体更高。所以在关注度较高的死亡案例中,代理游戏的数量要比自研游戏多。

  二是在上线运营的游戏中,可调研的数据显示自研游戏死亡率要高于代理游戏。但是,另有业内人士称目前国内有超过3000款游戏找不到运营平台,自己也无运营能力所以无法上线。这些可以算是尚未诞生的游戏,如若有个别成功上线,也属于代理游戏范畴。而这3000多款游戏如果全部找到代理商,可以想象至少有一半面临死亡困境。这一数据添加到原有的可统计的数据中,则会让代理游戏死亡率远远高于自研游戏。

  三是在并不那么受关注,着眼于小众或者局部区域市场的游戏产品中,游戏厂商通常选择自研自运。这种情况下如若发生死亡,均属于自研游戏的死亡。但这类游戏的数量并不多。在目前的互联网渠道可以较方便地覆盖全国各区域时,游戏厂商拓展用户区域的成本非常低。所以这一部分游戏并未改变代理游戏比自研游戏死亡率更高的问题。

  在确认了这一结论之后。可以发现,自2004年“自主研发”被大力提倡快速发展到现在,国内自主研发力量的规模与国内游戏市场需求已经基本匹配。尤其是游戏行业经历了三次热钱的潮流之后,游戏研发团队在大量的分裂、复制、扩张。截止到2010年底。可以认为国内自主研发团队已经爆发,且基本饱和。

  与此相对的是国内游戏代理运营能力的原地踏步。由盛大、九城开创的代理运营的一些模式和经验至今仍在沿用。这一问题导致了许多代理游戏的死亡。

  在自研力量已经爆发之后,国内游戏代理运营的力量也需要一次爆发。

  事实上,代理运营较自主研发有更多的难点和门槛。尤其是海外代理大作。由于产品授权金额高,与海外游戏开发商的沟通成本也会变高。而且可能出现许多并非资金可以解决的问题。此前在国内游戏市场增长是跑步前进的时候,大家的忠告与选择都是,放弃代理改为自研。

  这一问题在国内游戏市场增速放缓趋于稳定的时候重新浮现,而解决办法只有迎难而上提升代理运营能力。

  国内各大游戏代理运营商,目前还没有系统完善的理论来指导执行层。与知识分享与传承体系一样,处于较为原始的“发现问题-解决问题”的机制中。

  事实上,游戏运营与其他的服务业一样,可以有标准与商业管理理论。这一点在游戏研发领域已经有了雏形。

  目前展望2011年将有大量的海外大作进入中国市场,其中以韩国产品居多。而此前在代理运营领域最为疼痛的就是与韩国研发团队沟通的问题。可以预见,2011年及以后,随着更多的大作代理案例发生,如何有效管理运营,提升运营能力和效率会逐渐形成系统和特有的机制。甚至于,对于海外几家主要的游戏研发商,如NCSOFT等,会有专门的项目管理方法。而这些方法需要在更深度的互信交流中在国内代理运营上之间传播。

  在国内代理运营力量尚未得到提升之前,代理游戏的高死亡率仍会继续。而这需要一批愿意吃螃蟹或者负担得起学费的游戏厂商去为全行业探路。在此值得一提的是深圳研祥集团旗下的梦天堂网络。这一刚刚进入游戏行业的外来资本,在企业成立之初对于代理和自研有过研讨和论证。结论是需要先进行代理,业务成型之后再开展自研。在这一结论的基础上,梦天堂引入了在研祥原所处的特种计算机业的一些业务拓展经验,对于代理运营的商业管理方法做了一些创新,包括派驻研发团队进入游戏开发商,对其要代理的游戏做包装与再加工,相当于针对自己市场的“定制”。

  这一方法是否能成功尚需要市场的验证。但这一事例说明国内的游戏运营商已经试图在推动代理运营的方法论向前进步。

  中国游戏厂商用2015年的研发理论与2005年的代理运营理论在做游戏。这种不平衡已经到了需要扭转的临界值了。

  中国的游戏研发原创力量相当于“让一部分人先富起来”,而中国的游戏运营力量到了被“先富带动后富”的时候了。整个业界所期盼的,是“共同富裕”。

  在这种愿景下,中国代理游戏的死亡率,有望在来年下降。

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