台湾业内人士:征途2交易模式 台湾玩得转么?
发表时间:2011-04-19 作者:阿凉 来源:gamelook
分享模式要赚钱,建立于三个重点 第一、物品丰富性与平衡。 在游戏系统上要让交易热络,方式就是设计物品多样性、实用性以及建立虚宝价值,因此绿色征途版本比起以前多了一大堆琳琅满目的拼图 ( 碎片 ) 和一大堆奇怪的材料,目的就是要促进玩家交易,买卖摆摊越丰富越好,这样对官方才有利。 第二、使用者人数要多。 交易热络的条件必须建立在玩家数量广泛,因为每个人玩游戏会有自己的需求和目标,玩过线上游戏的玩家都知道,一款游戏人如果不多,玩家会连摆摊都很懒,因为没什么人逛摊子,交易效率就会低。 所以一款游戏热不热门,进游戏看拍卖系统数量或热门地点摊贩人潮就知道了。 所以玩家人数 x 交易次数 x 抽 %= 营收,交易次数和人数成正比,因此大量玩家在相互交叉交易之下所产生的抽成利润会非常恐怖。 第三、就是控制货币产出。 游戏的经济设计平衡与货币回收变得无比重要,所以《绿色征途》将很多就系统改良,做出极致的货币回收机制,例如现在后期提升职业技能极度的刁难,如果你不努力花时间,你会发现钱真的很难赚,所以你要在游戏内非常用力的参与游戏机制与各种活动,你才有办法生存,因此这种「黑洞回收法」根本就不用担心游戏币泛滥的问题,甚至你没办法投入太多人生在游戏内,你可以去购买官方点数换游戏金子,然后再到游戏内换银子才有办法继续生存下去,这个才是他们营收主力来源。 单纯用第三代交易机制在台湾现在是做不起来的,因为玩家 Base 太小了,除非你有信心做到同上五万人以上,《绿色征途》就算代理来台湾也不会红,因为游戏画面不吸引台湾玩家,而且已经挂了一个免费版的在雷爵那边,有碰过或是有听过的玩家也很少会想要砍掉重练再去玩一次。 所以在玩家不够情况下,第三代交易必须搭配其他营收机制一起并行才有机会做起来,而这也像是我们会干的事情,例如抽趴和卖商城一起做。 与过去截然相反的获利模式 以往免费模式获利靠着金字塔顶端的玩家来支撑大部分营收,但是这种类型的游戏则必须靠着底下 95% 不付费玩家来建立庞大的交易市场系统,两者可说是刚好相反。 以前服务顶级消费玩家,现在要反过来服务免费玩家;以前设计游戏会想怎样从游戏性,引导玩家到商城消费,然后玩家喜爱用那些东西,从资料分析来调整商城的品项和价格;现在设计团队变成要去调整道具平衡、收集品的平衡,要微调道具的掉落配给和强度,测试物品实用性等等 … 而最大的好处当然就是回归到以往设计游戏的方式,从「乐趣」去下手,对企划而言,做这类游戏的设计将会获得更多的乐趣,但经济平衡的测试也必须花掉更多时间。 后记 我身边有人玩了八年《天堂》,没花过一毛钱,连点卡都是游戏内换来的,其实这才是真正的不正常啊! 大家都这样干游戏公司就不用生存啦! 但其实就是有人愿意花费超过其他人的额度,来支撑其他免费玩家在游戏内生存,免费游戏和商城模式才能活到现在。 而第三代交易模式玩家在游戏内不可能不做交易,进行交易你就要付钱了,这就是「使用者付费的概念」,那到底抽几 % 才会赚钱? 抽 15% 不是更好? 搭配一些商城机制贩售一点点服务道具,不要破坏平衡? 那营收不是更棒? 其实这只是设计的主导者想创造一个真正的大众玩家想要的,有平衡、也许公平,又能把自己理想筑在游戏设计内的转变,这模式所有数值都还在运行观察中,也需要时间去验证这种交易模式会不会改变线上游戏的世界。 我自己也很喜欢这样子去做游戏,可惜自己没有处在那种研发环境,而且说真的,如果用公司的资源做游戏没有带来营收,基本上人数再多产品都不能算是成功,因为我们不是只有自己在过活而已,公司其他部门同事与他们的家庭经济,研发团队一样是要去背负的,产品不赚钱等于其他行政与支援部门的人会一起遭殃。 最后,总结我的内心话:你看,人家巨人有钱了,就可以拿线上游戏去做理想了啦! 很棒啊不是吗? 希望我们也有不用老在烦恼怎样从玩家身上榨干金钱来研发游戏的那一天啊!
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