台湾业内人士:征途2交易模式 台湾玩得转么?
发表时间:2011-04-19 作者:阿凉 来源:gamelook
大家都知道《征途》在大陆刚推出的时候很红,很多独特系统奠定了大陆线上游戏的「特色」,玩家的 Arpu 值也居大陆游戏产业之冠。 阿凉当初在台湾版本也玩很凶,但是在一代吃钱《征途》内,你必须用力踏着别人的尸体,还不见得能往上爬,钱砸凶却只是和其他人开始平起平坐而已,这游戏的抢钱程度被许多玩家和陆媒所诟病,说巨人的大楼是《征途》玩家血汗与尸块所堆叠一点也不为过。 但是经过数年,从《征途》出了时间版,到了 2010 ,大家看到了绿色版《征途》出现了,阿凉他自己花了一两个月的时间泡在绿色版内,看到一些以前月费游戏的熟悉感 …… 何谓「第三代交易系统」? 回过头来,大陆《绿色征途》测试已经很久,最近开始公测了,这段期间相关的数值和平衡一直调整,官方也藉由各种后台数据来做分析调校,这是个里程碑,这种模式会不会改变 Online 还很难讲,但总是个起头。 以往的游戏有免费和月费制,免费通常是贩售商城道具来获利,以上相信大家都知道了,就不描述太详细。 那么什么是「第三代交易系统」呢? 就是抽手续费 (5%) 赚钱,简单讲就是网拍概念,任何人都可以开店刊登卖东西,接着物品成交之后由官方抽手续费,巨人的研发副总纪学锋亦把它称为「分享模式」 。 例如玩家卖一个东西 100 元,摆摊卖价直接加上 5% ,买方实付 105 元,官方抽 5 元。 但你可能会觉得奇怪,游戏币是在游戏内产出的,玩家交易抽这个无中生有的货币,那不是要多少有多少? 游戏公司是要怎样赚真钱? 其实这正是《绿色征途》大幅修改调整游戏的经济体系的原因,调整变动道具系统和货币回收机制,经济系统与免费版本几乎完全不同,为了就是产生获利的方式,下面就来慢慢讲这些玩意吧! 回归月费时代的玩法 这种游戏的商业模式,其实就是回到以前月费时代的游戏玩法,也就是让大家在游戏内用时间去竞争,不再由商城提供强悍的商品让台战玩家抄捷径,只是这种方式游戏内物品组合性更大,变化更多,这样做当然就是促进玩家间的交易,玩家常常可以在游戏内打到一大堆乱七八糟的东西,然后塞爆你的仓库,甚至得开很多分身放或卖东西,但只要能抽你成,你开一百只官方倒也颇乐见的。 消费金字塔顶端的玩家流失 免费游戏的营收来源,有一大半是靠着金字塔顶端的玩家消费带来获利,另外一种帮游戏获利者则是商人,他们投入大量金钱在游戏内做买卖,让游戏公司赚一笔钱之后,他们在从玩家身上捞回来。 而这些顶级消费者他们有钱也有闲,且不愿意把时间花在零散的目的上消耗掉,这些有钱玩家会去概估投报率,把钱花在有效益的地方。( 确实是有钱也要有闲,大家都觉得玩游戏会花大钱的好像没时间享受过程,但事实上没空的人根本不会来碰线上游戏,这些游戏内愿意花大钱的人很多是闲人 ) 但是《绿色征途》并没有像之前免费版本那种丰富的商城,所以直接消费强悍的捷径不见了,你变成必须在广大的摊贩中寻找购买标的,或是在频道疯狂洗频打到键盘掉字还收不到你要的东西。 这几年的免费游戏模式引出了有钱玩家的消费本性,而且让他们已经习惯这种商城化的游戏方式,因此有一批人在游戏内花钱的额度非常恐怖。 当大家从数据去理解顶级台战玩家游戏方式后,你会发现第三代交易模式根本就不是它们要的游乐方法,他们希望拉商城或玩家手上现成造成强悍捷径的物品,然后冲在前端享受炫耀与成就感。 因此单纯的第三代交易模式会让大部分顶级消费玩家流失,这些玩家很难回到那种什么都要慢慢累积的年代,不习惯回到所有东西都要用时间去交换的朝代,这些有钱人并不是没时间,而是不愿意把时间消费在这种琐碎的事情上,所以一样的使用人数,单纯的第三代交易模式游戏会较免费模式流失超过 70% 的营收来源。
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