台湾业内人士:征途2交易模式 台湾玩得转么?
发表时间:2011-04-19 作者:阿凉 来源:gamelook
巨人纪学峰演讲重点笔记 下面分享我去年在 GDC 听巨人纪学峰演讲的重点笔记─由巨人执行副总裁纪学峰 GDC10 演讲。 内嵌广告:游戏内嵌广告的话题曾经红极一时,但后来并没有窜红,消退速度也快 ( 指中国游戏产业 ) 。 客户使用游戏内嵌广告无非是希望花钱让用户看到产品,大家都期望用最少的钱达到最大的效果,但经过观察,发现线上游戏并不是合适平台,就算同上达到百万人,整体流量也无法与热门的网路相比,花费等价的钱在线上游戏打广告,却达不到在网路打广告的效益。 而同上高的游戏,广告收益对游戏公司来说,只是九牛一毛而已,但是玩家来玩线上游戏,他要的是享受而不是看广告,因此为了小钱做内嵌广告,会失去庞大玩家对游戏的观感,评估下来损失远远大于广告收益。 可能只有不了解游戏本质的老板,才会去接受游戏内嵌广告,因而破坏了用户体验 从《征途》,到《绿色征途》:开始关注用户的付费感受,以前贩售数值的大小,容易直接破坏平衡。 现在利用游戏设定,花费弥补玩家,让免费玩家不会感到挫折,付费开始由数值驱动,转为荣跃驱动。 《绿色征途》修改了经济系统和 PK 系统,让游戏更公平,虽然一开始因为不确定是否能有营收,而保留了一点点付费道具,但是玩家消费意愿很低,因此发现不放收费道具也没有太大影响。 收费模式:第一代月费模式培养了第一批网路游戏玩家,成就了盛大、网易等游戏公司;第二代模式从 2005 年开始,虽降低门槛,却慢慢让网路游戏公平性受到质疑,导致玩家逐渐反感。 第三代收费模式:正在探询一种可以保证营运商合理收入的同时,还要可以兼顾公平与低门槛的商业模式。 第三代收费模式是用户交易,抽手续费 ( 纪学锋把其称为分享模式 ) 。 官方收入来自于玩家交易时收取固定比例手续费,在玩家分享财富时实现官方利益,更期望实现营运商、付费用户和免费用户的和平共处。 有效的回收货币才能控制通膨,因此透过手续费的方式回收货币,并实现营收,这是新的第三代商业模式,也符合现实社会的经济规律 经济面:有钱人强势是必然的,就算在现实生活内有钱人也是强势者,但是在游戏内要尽量做到把 95% 的利益放在免费玩家身上,要把公平性拉回月费的年代。 虽然会开始影响有钱人付费的便利性,但是收费交易可以促进游戏的经济交流和玩家间的交流。 平衡面:游戏制作就是满足需求和创造需求,如何满足玩家越来越严格的游戏需求,是从业人员迫切要解决的问题。 数值是游戏的灵魂,玩法是数值的载体─玩家在游戏内是以追求数值为目标,数值平衡直接影响游戏的可玩性和寿命。 把数值体系设定系统化、合理化对管理者是很大的考验,这完全没有任何捷径,只有自己下去玩游戏,然后慢慢的调整。 想要游戏受到更多人喜爱,只有用心去洞察数值、了解人性。 要让玩家获得的每一个道具,都有价值,而且是长期的价值,如此才能驱使游戏寿命延长。 一个能成功长久营运的游戏,一定要做「道具价值管理」,否则游戏设计者会不断产出新的功能和道具,不仅增加玩家负担,也会缩短游戏寿命。 尽量使用后台系统去调整控制道具的价值。 重新思考榜定问题:优点─在规避打币风险下,给予底层玩家利益和保障;缺点─榜定是计画经济,有很大的弊端。 不仅限制交易,更让玩家丧失赚钱与自我成长的机会,甚至导致严重的阶级对立。 计画经济是「指令型经济」或叫「非市常经济」,就是对于生产、资源分配、消费等,已经都事先规划好了,简单说就是官方可以利用此经济控制一切资源来巩固、维护权力。 绑定虽然保障玩家,但却剥夺了玩家乐趣。 要给非付费玩家成为上流社会人士的机会,才能留住更多人。 可以透过玩家行为分析,把物品或奖励给想给的玩家,绑定机制并非唯一选择。 [编辑:apple] |
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