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浅论游戏的媒体性:我们的游戏会说话

发表时间:2011-04-21 作者:slomyr 来源:u9

  文化传播

  相比前文所述两点,文化传播处于更高的层级,大家也更为熟悉。游戏的题材类别定义,其实就决定了其传播的文化,比如武侠、科幻、魔幻等等。但题材类别往往只是表面的,一款游戏最终传播了怎样的文化,主要取决于开发者。

  这一点和电影几乎完全一样,在单机游戏中表现的尤为突出。Ubisoft Montreal小组的《刺客信条》就相关完美的解说了刺客职业(或者说阶层)的文化,整个游戏的规则牢牢贯彻了游戏的名字“刺客的信条”,各种设置细致入微(混入人群可降低被士兵发现的几率)。如果开发者自己不能充分掌握这些文化细节,也就不可能做出这样的游戏。

  

 

 

 

 

  在网游中,文化则更具有多样性。在《魔兽世界》中,各个种族的建筑分别源于多个地区的民族建筑。而剧情人物之间的性格表现,也同样让人感受到不同的人性文化。这些文化来源不同,范畴不同,层级也不同。

  国内游戏也同样体现着文化。史玉柱曾在微博上称纪学锋为“纪总理”,《征途2》也的确大大再现了中国现实社会的文化。而底层文化再现的意义,远远超过只为宣传而存在的所谓“第三代收费模式”,这说明开发团队对现实社会理解之深。这也符合史玉柱和巨人一贯风格。许怡然曾到过一种由“奴隶”供给“奴隶主”的模式,而《征途2》展现的是一种由“农民”供给“领主”的模式。农民有一定的自由,但总终仍躲不开被剥削压迫,而迎合了农民就会胜利,所以要搞短期效益。

  越有素质的玩家越倾向于不付费,希望通过努力获得公平,但他们却处于一个逆淘汰的环境中,如果不付费就必然会成为底层农民,而其实他们骨子里也本就是农民。而付费尤其是大量付费的玩家,其实并不是在乎游戏是否好玩,而只是单纯的希望通过花钱找乐子。这正是一种“普中国”的价值观。

  

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