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浅论游戏的媒体性:我们的游戏会说话

发表时间:2011-04-21 作者:slomyr 来源:u9

陈星汉:游戏界正文艺复兴 电子游戏将成最大媒体 - 市场风向 - 中国网络游戏产业频道-(UUU9)游久网

 

 

 

 

  《花》灵感来自于在美国开车路过一片田野时的感受。作者陈星汉曾说游戏作为媒体应该给人能提供不同的情感体现,情感应该属于一种文化的细节。游戏中,玩家可以控制风,以花的视角来体验田野,但在游戏画面中会有人类文明的痕迹,这象征着人们虽然向往自然却仍然离不开都市,把人们对自由和安全感的双重渴望融合到一起。当细节情感被放到文化大环境下之后,你就会发现它是多么的有趣,以至陈星汉的游戏总被说充满了“禅意”。

  可惜目前这种以正面的感情为核心内容的游戏并没有取得优秀的商业战果,或许它的理想化也注定了曲高和寡。

  对游戏媒体的一点点思考

  前文对“游戏是媒体”解说了很多,那么既然游戏本身就是媒体,又还要游戏媒体做什么?一旦当游戏本身的媒体价值被充分开发之后,游戏媒体还有存在的必要么,或者说发展方向又应该是什么?

  我想这一差异就如同电影与影院之间的关系,或是地方电视台与国家电视台之间的关系,受众范围不同,容量不同。

  游戏所体现的应该更为精准,这涉及的类型细分;而游戏媒体所体现的应该是更为大众,

  去“播报各地方台的资讯”,但需要有自己的立场。这里“立场”并不影响因为生存压力而需要做出的让步,它应该是资讯不假,指导不错,文化不低。三者相辅相成,贵在风格。

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