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论游戏玩家对作弊现象的双重道德标准

发表时间:2011-05-05 作者: 来源:互联网

  Consalvo引用了J. Barton Bowyer(实际上J. Barton Bowyer这个名字是历史学家J. BowyerBell和政治军事阴谋家BartonWhaley名字的合体)作品中的观点,指出了“游戏作弊”在《伊*亚特》(注:相传这是荷马所做的古希腊史诗,描述了古希腊人利用特洛伊木马计获胜的事件)中的重要性。尽管“游戏作弊”这种禁忌手段通常会被人嗤之以鼻,然而,一旦这种手段被我们中所认同的一方(尤其是这一方遭遇许多强敌时)加以利用,它就转变成了一种令人称道的高明手段。

  与其说“游戏作弊”违反了游戏规则,不如说它是重新定义游戏规则从而“扭转乾坤”,让原本无法继续下去的游戏出现转机。从Consalvo的研究角度来看,游戏作弊行为分析的公开化无疑是一个非常引人注目的有趣话题。

  Consalvo在这本书中介绍了影响其调查研究的两个核心概念,首先是“游戏资产”,它是社会学家PierreBourdieu所提出的“文化资产”的变体与延伸。“文化资产”最初被认为是一种在具有良好教育的家庭中形成的无形资产。正如Consalvo在书中所提到,“游戏资产”同“文化资产”相比在范围和功能上具有一些细微的差别:

  贯穿全书的其中一个主题就是游戏资产的发展是游戏玩法的核心要素。我认为,游戏资产的概念有助于人们理解个人如何与游戏、游戏信息、游戏产业以及其他玩家相互沟通。游戏资产是一个很有用处的术语,因为它可以解释一种存在于各种类型玩家或游戏,并且随着时间不断发展的货币。

  对Consalvo来说,游戏资产是探讨数字游戏中的角色知识、经验以及技能对个人的重要性,以及与其相关的更大范畴的文化和经济体系的重要切入点。

  她更明确地将其表述为一种对“亚文化”这种存在不足之处的文化研究概念的补充。假如一群游戏玩家组成一个“亚文化圈”,也就表示他们拥有共同的思维、行为和表达方式,这些都是他们属于某一特定社会文化群体的标志。

  Consalvo提到角色扮演游戏玩家和大型多人在线角色扮演游戏的粉丝时,特别举例到,《EverQuest》这款游戏潜移默化地使玩家们形成了一种“亚文化圈”。但她质疑《反恐精英》是否实实在在地属于游戏亚文化圈中的一员。

  

大家是否碰过玩《CS》开透视的?

 

  大家是否碰过玩《CS》开透视的?

  鉴定“亚文化圈”,就是要看一个群体是否在诸如时尚,音乐或者美学等层面拥有共同的追求和标志。

  因此,Consalvo认为一种“亚文化圈”需具备有外在的可见性因素,比如服饰,或者生活方式等方面的共同点。而我更加感兴趣的是,文化交流中不可见的因素,例如语言,文化礼仪,思维方式。从而就可以很容易地想到那些第一人称射击游戏的粉丝,正是研究人员探索亚文化圈形成的有趣调查样本。当然我也非常赞成Consalvo所说的,无论是从个人意义的微观层面还是整个西方社会的宏观层面,我们都需要区别讨论游戏玩法中有价值和意义的内容。

  Consalvo在书中较早提出的第二个关键概念产来自于法国理论家Gérard Genette的“侧文本”理论。对于文学作品而言,侧文本可以是任何不涵盖在“主文本”中的内容,它是与封面、简介、目录相类似的成份,但人们始终无法明确它的定义。

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