星战OL开发团队:免费游戏并不会带来威胁
发表时间:2011-10-05 作者:未知 来源:互联网|
问:但是这些是否可以保证游戏能够取得的订持续不断的阅收入呢? 格雷格•扎斯奇科:我们曾经对用户做过调查,试图了解他们期望的是什么,归结起来主要有两个。第一个,就是拥有一个稳定可靠且优质的游戏服务,第二个就是持续不断更新的游戏内容。因此如果我们希望玩家在未来的几年内都能继续订阅我们的游戏,我们就必须在接下来的几年中持续不断地向他们提供充足的游戏内容作为回报,如此才是一个公平的交易,而这一点非常重要。 正如瑞所说的,到最后,玩家将会是驱动这一切的来源,我们需要做的就是找出他们最喜欢的内容。现在我们或许对所有的后续更新内容都做好了计划安排,但在游戏发行几个月之后,我们或许就会演变成“哇,我们从来没想过这个东西会这么受欢迎,看来我们应该多开发一些这个,少开发一些那个。”这样的状态。 这是一个玩家驱动而非玩家被动的模式,你观察那些用户都在做些什么,然后从中领悟并发现线索。我们在测试阶段发行的一个非常有趣的事就是,我们可以改变人们的行为方式和习惯。在游戏测试时,我们试验了玩家组队的频率,之后我们对游戏的内容做了一些改动,在此基础上,他们组队的频率数据就发生了变化。我们可以通过所提供的游戏内容来影响和调节玩家的行为,因此你可以轻柔地将他们指引向你希望他们前往的地方,并仔细观察他们做得最多的事是什么。 问:你们是否考虑过这样的情况,许多传统的网络游戏,比如《魔兽世界》(World of Warcraft),它们的订阅收入都在不断下降,并遭受这来自免费运营游戏的威胁。 格雷格:扎斯奇科:我不会把这些称作是一种威胁,对于《魔兽世界》这样一款已经运营了七年或者八年的网络游戏而言,能够维持这么久时间的长盛不衰本身就足以让人惊叹。 免费运营游戏的趋势并不会排挤掉那些大型的高质量收费游戏,即便他们采用的是订阅收费。这是非常有意思的现象,即便是在韩国这样一个10年前就已经开始出现大量免费运营游戏的国家里,也是类似的情况。那里许多免费运营的网络游戏,但同时也有不少收费运营的网络游戏,两种运营模式实际上有一点混合出现的情况。 免费或者收费都只是其中一种选择,从一个开发者的角度来看,收费网游对高质量的内容建设更加依赖,因为玩家可能会坚持订阅游戏,也可能不会。但在游戏内进行货币化则是完全不同的一种状况。这并不是一种威胁,而是现实的一部分。无论使用哪一种商业模式,游戏都需要向玩家提供必要的回报。换句话说,免费运营的游戏与订阅收费的游戏拥有不同的标准和玩家期待值。 瑞•穆思凯:我相信当玩家体验到我们所提供的游戏内容的质量和数量时,会说“不错,这才是订阅收费游戏应该有的内容”,而在目前这类游戏的空间可能变得越来越少,这大概就是免费运营游戏与社交游戏演变所带来的现实状况。玩家现在对在哪里花费时间和花费金钱有了更多的选择,而这些在几年之前还都是不存在的。不过我们为《星球大战:旧共和国》所建造的收费体验会让玩家,至少参与我们Beta测试反馈的玩家,觉得他们所见到的、所体验到的内容确实是物有所值的。 我们确信以免费模式运营的游戏同样可以提供丰富的游戏乐趣,比如此前公布的《战锤OL:英雄之怒》(Warhammer Online: Wrath of Heroes),游戏的前15分钟体验真的非常有意思,快速上手,然后就可以体验游戏。这或许是免费运营游戏的一种经典游戏体验模式。但《星球大战:旧共和国》的体验感则与这些游戏不同,虽然同样是高质量网游,但玩家的感受方式却完全不同。我们相信两种游戏运营方式都各有所长,Bioware也在开发社交游戏,因此我们对不同类型的游戏会采用不同的运营方式。 |
本资讯及文章仅代表发表厂商或作者观点,不代表叶子猪本身观点!
















