网游大佬称推广成本3年增10倍 仅5%团队赚钱
发表时间:2011-12-09 作者:雷建平 来源:腾讯科技
呈天游COO韩静 韩静:其实我觉得主持人问了一个特别敏感的问题,今天在座的只有我的公司是属于手机游戏领域,再加上网页游戏领域,谈及这一话题挺矛盾的,我们公司到今年已经创业四年,有两款手机网游产品,在JAVA平台和手机网游上都有发布,现在都不错,所以公司算是一个赚钱的公司,但是像王磊说的,这个行业里面赚钱的公司只有5%,甚至更少。 所以坐在这里,我可以说我们公司是手机游戏领域赚钱的,但这样的话可能会误导很多创业者,觉得这个领域很热,做一做产品就能赚钱,就蜂拥进来,这是一个错误的导向。 今天的手机游戏领域,大家也可以看到今年是非常热,包括创业者,个人、团队、投资人对这个领域非常关注,其实这些变化都是基于智能终端的出现,包括智能终端数量越来越多、非常普及,用户对智能手机越来越热衷、喜爱,这代表着在未来终端领域的发展趋势。 变化是好的,也希望有更多的中小团队、创业者能够加入到这个潮流中来,如果大家能做出更好的游戏产品、原创产品,我相信这个行业会越来越繁荣。但如果进入只是做山寨或简单抄袭模仿等等,就是追求更加短期利益,这样的话这个市场的水还是挺深的,劝大家慎入。 51玩CEO刘阳 记者:刘阳在网页游戏经营多年,也有很多感悟,能否谈谈您的看法? 刘阳:我们做网页游戏时间挺长的,有的产品做得还可以,有的产品也不好。确实游戏产品的死亡率还是挺高,少说也有几百款,但真正在市面上有盈利的产品都不会特别多,不到10%,可能也就5%,就是真正有盈利性的产品。现在做网页游戏缺乏大作,真正好玩的产品不论在哪个平台上,最终可能还是在商业上成功的。如果一上来就想着怎么赚钱的产品,可能最终也赚不到钱,就是这种感觉。 记者:我看到方总之前在网页游戏方面经营了很多年,而且有很多游戏出口到海外。现在你们同时在大型网游这块扩展,你们之前是属于低头赚大钱的公司,能否谈一谈你们这块的经营理念呢? 方汉:我觉得现在是一个最好的时代,也是一个最坏的时代,为什么说最好的时代呢?随着网页游戏、社交游戏及手机游戏的兴起,现在玩游戏的人群是前所未有的庞大。而且这些人群里面有高端人群、低端人群,而且在不断转化,实际上我们面对的市场被这三个新类型给撑得非常大了,这是没有错的。 但这也是最坏的时代,竞争非常激烈,不像客户端领域,客户端领域除了腾讯,还有几家以外,这个局面已经持续了三到四年没有变化过。但是在网页游戏领域,大家可能知道那绝对是变化非常剧烈的,刘总也是非常有感悟,当初我们现在一起做的,现在没有剩多少了。 而社交游戏也是这样,变化非常激烈,最早的创始人现在已经很难看到他的作品了。手游更是这样,手游的竞争更为激烈,更多的钱涌进来,更多的创业者进来。所有的市场现在是一片红,全国江山一片红,大家红海怎么红下去,大家还要蓝海的地方,蓝海的地方就是新领域、新地区、新市场,这些对于大家来说还是好的。而且现在来说,社会化的分工也越来越细分,运营和研发分得更清楚,对于小团队来说,现在成功性反而变大了,因为市场更成熟了。 记者:各位对游戏的看法观点都不一样,激起了一些火花。刘阳和方总也网页游戏经营了很多年,你们觉得困扰网页游戏发展的是哪些方面?就是你们赚钱的过程中有哪一些困惑? 刘阳:现在网页游戏的整个市场盘子在不断扩大过程当中,目前有利的因素还是比较多,因为网页游戏产生开始,短时间在一年以内基本上所有互联网相关的网站和媒体都对网页游戏有支持,所以网页游戏的用户量是急速扩增,从几年前几十万的用户,到现在如果算注册用户的可能多几亿了,所以网页游戏的增长势头是非常快的。 我觉得目前来说,可能在网页游戏领域更想找到能下一个机会点,因为网页游戏也是在不断地竞争过程当中淘汰一些厂商,可能我们都在找下一个竞争点、下一个机会点在哪里,让网页游戏更加蓬勃发展,我觉得网页游戏还会蓬勃发展很多年,其实现在的规模还是很小的规模,未来还会持续增长很多年。 昆仑万维CTO方汉 记者:目前制约网页游戏发展的,就是你们说的关于寿命周期的问题,就是说网页游戏生命周期问题很短,你们有什么方法解决这个问题吗? 刘阳:网页游戏生命周期,好的游戏的话生命周期也不短,因为生命周期跟研发投入跟运营维护有很多关系的,有很多网页游戏之前感觉做三个月、四个月的产品,如果用这样的思路做产品,什么样的游戏生命周期都是很短,关键还是运营能力、持续能力、研发能力来决定生命周期。 方汉:我是做技术出身的,我更多从技术角度来看这个问题,我觉得网页游戏像您前面说的一样,确实是快速发展的时代,很多产品生命周期非常短。在这里面长期存活的公司并不多,但是现在随着技术的演进,我个人认为网页游戏的用户群与别的用户群并不成熟,随着一些技术的出现,我个人看法页游会逐步侵蚀端游里面的2D甚至2.5D产品的市场,这两者会逐渐融入到页游当中去。我觉得这是一个趋势,而在这个趋势下,很多大型的端游公司做微端或纯页面的MMO,我对页游的前景还是比较看好的。 记者:你们不仅做网页游戏,大型客户端也做了,很多人对大型客户端游戏不太看好的情况下你们为何进军到大型客户端领域? 方汉:今天下午我们刚刚发布了第二款端游,表现还是很不错的。我们为什么这么做?首先我们是做页游起家的,大家都知道。我们现在在社交游戏领域有产品,在手游领域有,在端游也有。我们的理念是游戏没有差别的,最终永远是互相转化的。 对于我们来说最重要的公司竞争实力还是运营体系和推广,这两点实力能够保证任何一个产品不管是什么类型,拿到这个体系里面都可以推。不可否认是端游是这四大里面利润率最高、盘子最大的市场,这是不可否认的。我觉得任何一个游戏都不可能忽略端游这个市场,而且我们也是初生之犊不畏虎,是骡子是马还要上去溜溜看看。 记者:我们现在请宋总谈一谈,目前做大型网游的过程中,您遇到的最大困难在哪里? 宋洋:我们从2004年开始推出第一款游戏,到2006年推出《问道》而获得成功,我们未来希望获得更多的成功,能够做出一款30万、20万,不断地降低我们的目标,在2008年推出回合制游戏,做到30万人同时在线,很遗憾没有保持住这样的游戏,在未来还在不断退出,不仅回合制的游戏,还有PK和休闲类。我们每做一个游戏都会开会总结的,就是这个游戏为什么会做到10万人,每次做完都会去改进我们运营的流程和标准。我们认为每一次改进都能使下一个产品的成功率提高。 其实我也很认可光宇游戏作为一个端游的运营公司到现在的运营体制肯定在行业内是领先的。但是,我们推出了这些游戏实际上到现在,再做出一款5万人在线的游戏很费劲,做10万人在线游戏都非常难。光宇游戏在端游行业内是排名第七的,我们一直稳定在这个位置,我们肯定没有退步。因为我们的《问道》一直在运营老游戏,但是对于新游戏来讲,始终是没有办法有比较好的突破口。 我们最大的困惑是什么?其实我们最大的困惑是我们试了不同的突破口、方式,到现在为止实际上我们能够不能复制《问道》的成功,我们到现在还没有成功。我们还有信心的,因为市场在变化,现在市场在页游,而且在向移动互联蔓延,我们一直坚守在端游上,我认为再过三年,哪怕五年,我觉得端游的市场肯定有新契机的,2012年或2013年可能会有比较大的突破,反过头来说,短期类端游可能还是一个大家不断在去尝试找到突破口的地方。 记者:尚总是麒麟之前推出了几款产品,能否介绍一下在回来推出产品的过程中,你们也进行了很多的思考,在这个思考之中,你们遇到哪些困难,如何去解决这些问题呢? 尚进:困惑,困惑肯定天天都遇到,比方说最简单的道理,网游现在门槛提到,刚才宋洋说得完全对,门槛怎么提高的呢?首先提高成本,为什么呢?互联网自己做运营商,比如说《问道》,据我所知道,《问道》最主要是投放腾讯,现在腾讯自己是运营商,你怎么做。 包括360现在也是运营商,其实我觉得是因为网页游戏的兴起,互联网原有的推广渠道已经转型成运营商。这样的话,我们单纯做游戏运营商的角色会觉得尴尬,网页游戏包括这两年也是跟低成本推广有关系,包括之前用联运方式,就是用联运的方式才使原有推广渠道转成运营商的可能性如此之大。 这两年网页游戏的推广成本也在剧增,客户端游戏大概在五六年前,在互联网推广成本才几块钱,现在已经暴涨到几十块钱、上百块钱,刚才宋洋讲的新公司很难进,成本太高。现在网页游戏也蛮高,刘阳知道,我没说错。这个价格直追网络游戏,最后说白了,一方面我也是研发出身,我们一方面在找好的产品,另一方面把这个好产品送到用户面前,我们要经过一道坎就是互联网,互联网整体对游戏整体推广成本超过了线下推广成本。
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