网游大佬称推广成本3年增10倍 仅5%团队赚钱
发表时间:2011-12-09 作者:雷建平 来源:腾讯科技
但是这种情况,我觉得也不是说天也塌了,地也陷了,最终怎么说呢?像刚才方汉说的,其实游戏用户前所未有地这么多,只不过我觉得今天用户分散大各种类型游戏身上去,有的在社区游戏,我也是玩《七雄》、《弹弹堂》,有时候也玩大型或社交游戏。我觉得包括休闲以前人数不算多,现在《坦克世界》到网上来以后,使游戏有了很多种类,用户有了很多选择,使得定向的推广成本变高。 对于我们来说有两手准备,寻找新的推广模式或新渠道,争取在推广上有新花样,网络游戏从来不缺新花样,一方面推广模式要革新。另外一方面,我们要不断提升国产游戏的品质,也会创新,包括新的技术平台,比如说WEB,刚才说的FLASH也好,都做各方面的工作。这两块一方面提升产品品质,一方面寻找新的推广运营的缝隙,我觉得把游戏做下去,每个行业只要理顺高,上下游一定会挤压这个利润,一定会有先进者去分食这个利润,一定会把好做的市场做到不好做为止,这个事对优质的公司来说是好事情,就是因为互联网,这么一个红海竞争。 我觉得反倒凸显出腾讯公司了不起,游戏公司也是一样。我觉得很多互联网渠道变成运营商之后,宋洋,我们新的运营商、研发也好,必须要找到新的路,大家变成同台竞争了,很多合作伙伴变成一些跟你同台竞争的了,不一定是竞争对手,但是同台竞争,互联网的舞台变大了。说实话谁也不想到食物链的下游,所以在这个过程中大家都得加油,困惑都有。包括今天的主题游戏何方,好像方向也变多了,只能更努力去做,相信总会有成果。 记者:您刚刚说了关于游戏推广成本问题,麒麟现在获取一个用户大概是多少? 尚进:对于麒麟来说,我们已经逐渐尝试一些新的营销推广方式,比如之前跟电影市场的合作,比如《成吉思汗》做过电影的广告。我们其实在明年麒麟影业自己会推出《画皮2》电影大片,会把营销做到电影上。包括前段时间完美在影视剧市场也做得很好。就是大众营销平台可能已经超过互联网,互联网现在好贵。换句话说,可能很多游戏是在逐步缩减互联网的投放,这一点大家从一些互联网的渠道中看出来,就是价格已经高到离谱。 光宇和麒麟真的是靠效果营销,我们两家在我印象当中是比较多的。但是现在没有办法谈效果营销,更多的我们也会通过优质产品建立品牌,通过品牌去传播,这个算一条路,我们也希望尝试一下。 宋洋:我非常认同尚总说的观点,尤其像我们公司出道这么多年,到了现在这个阶段,一定是从效果营销转向品牌营销。把品牌做成一个全民皆知的品牌,这样才能一劳永逸地维护经典游戏的推广。从我们自己角度来讲,从一个老游戏来讲,这是一个比经的转换,必须要都的一条路。从目前来讲,对于新游戏的一个推广来讲的话,也是注重推广效果。 尚进:补充一下,刚才讲的新公司门槛高,我觉得还不是在产品。很多新公司在产品上非常有创意,但是我觉得今年进这个行业,你处在食物链的位置跟十年前进这个行业所处的位置是完全不一样的,最开始盛大开始做的时候,那个时候他的利润率、百分比是归盛大自己,或者说更早期的开发公司,包括几年前做网页游戏,包括51玩、昆仑在网页游戏领域都算先行者,都算很早期的,那个时候他们都属于很好的位置。 但是今天说心里话,新公司再想签到一家平台运营商,以前是37分成到37分成,现在是28、19,再挤压就更厉害了。这个食物链下研发公司没有机会,新公司门槛今天如果要做可能需要非常好的创意产品,或者说有新的创业公司,反正照别离学路走,我觉得不好走。 记者:昆仑万维本身既做大型游戏也做网页游戏,您能否谈谈目前这方面的推广成本发生了多大的变化。 方汉:这个我觉得跟尚总说得是一样的,页游的单个用户成本从2008年到现在为止增长了10倍,成本已经到了所有人都忍受不了地步了。而且中国的互联网恐怕还有一个问题,就是不真实的流量太多,这个是一个很实际的问题,这个让成本更加大。 研发上现在没前途,为什么呢?据我所知,现在很有页游研发上产品刚出来,成本全部来了,因为现在分工已经比较明确,有资格做运营商的不多,但是做研发很成功的公司活得很好,而且很多研发上产品好,第一个产品出来的话,第二个产品写好的话,刚写好钱就来了,而且切成很多块,在各个国家卖得顺顺当当的。推广成本是运营商的,运营商的确是越来越困难,除了有自有资源。 刘阳:觉得研发上还是很多机会,我们51玩在过去一段时间总想给明年找一些比较好的独家产品去代理。我自己最近三四个月也看了一百个产品,都没有感觉,就是这个产品看一眼也不想玩。在上周看了一个产品,付的版权金也够开发费用。他说,平常51玩签的周期挺长的,为什么这次这么快? 据说他跟上市公司马上要签了,但是我看了就要这个产品,你要什么条件就定下来。后来挺简单的,你做的产品就是我想要的,结果你做出来的刚好符合我的心理需求。研发上创业的话,不妨去运营商沟通一下,其实现在运营商都很缺好产品,跟运营商沟通一下,比如说运营商觉得哪种题材被看好,哪种类型的产品,比如有的平台明年就想推RPG的产品,有的想推某一个类型的产品,大概做成什么级别,美术级别是什么样子,如果提前沟通的话,从研发角度上提升创业成功率至少 50%。 据我所知有一些研发上也是因为提前跟一些运营商进行了沟通,所以产品在几个月之中,或者在立项之中就会有翻天覆地的变化,可能从一个市场不太看好的产品变成市场认可产品。运营商在推广当中遇到研发商想象不到的产品,比如这个产品好推,比如在小游戏站推卡通游戏就好推,比如通过运营商自己平台用户的特征,他就能希望获得什么样的产品使这个产品利益最大化。我觉得研发上有很多机会,对于创业者来说最好跟运营商提前沟通,能够确保成功率。 记者:刚刚我们谈的大型游戏和网页游戏,感觉听下来心情有点沉重,现在我们转到移动互联网这块,韩总在移动互联网这块挺熟悉的,现在在Android和iOS这个平台上有这么多的应用,为什么你们专注集中于JAVA的平台? 韩静:首先我接着刘阳的话说明一下,我们除了移动平台的游戏之外,网页游戏也有《诛神》,8月份公测的。研发上看似风险小一点,其实不然,我们开发一款游戏也是耗资巨大的,一点到一年半的时间,几百万的成本投进去。开发完之后,现在的渠道都非常强势,上来就是这款游戏不错,我要独代。我们就想了自运营肯定是不做的,因为之前也有很多失败案例,就是很多渠道商觉得开官服,把你的用户吸到你的平台上,这个是不行的,这样的模式不推崇,我们先把自运营路给砍掉。 第二个是什么呢?就是独代和联运的选择,我们一共就一款重金打造的产品,我到底是选哪个模式,如果独代,渠道对我产品的重视程度,还有对研发商团队的配合程度,你手里有N多个游戏,东方不亮西方亮推哪个都行,我们自家就这么一个孩子,如果你这个没看上,我们孩子长得丑点,或者自己觉得孩子好看,你觉得丑得,你把孩子放弃了,损失得是我们。联运也有问题,有的不想投入最好的资源进行联运的游戏,最好的资源倾向于独代。 对于我来说,如果哪块风险更大的话,研发上风险更大。现在的市场模式刚才也说了,我们移动互联网领域还有五五分成的案例,但是跳到网页游戏领域就是三七或二八,尤其在海外有的连二八都不到, 并且必须接受这个现状,所以我们也挺悲哀的。 [编辑:lamzhe] |
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