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2011年度游戏产业高峰对话:畅谈挑战与未来

发表时间:2012-01-11 作者:叶子猪游戏网 来源:叶子猪游戏网

  陈德文:

  像刚才说的《阿凡达》,《阿凡达》从最早开始到最后播出花了12年的时间,包括跟索尼谈判制造轻型的摄像机等等,如果他没有巨大的梦想,他不可能做这个事情,当然还有一点,他有很多钱。

  所以从中国的情况来看,大家都在聚集财富的过程中,但是我觉得未来可能已经赚到钱的像这些大公司,他们应该有责任花更多的时间,真正找到热爱游戏的人,更多时间做这个世界级的大作。去年三月份的时候,跟竺总我们参观过《暴雪》,他们只有四个工作室,他们一定要找非常狂热的,他们希望做出非常好的游戏,不是光为了钱,而我们现在也很多很多工作室。

  现在包括《鹿鼎记》我们投入200多人开发了四年时间,包括《笑傲江湖》也花了很多时间,很多钱。

  胡泽民:

  要浪漫,先浪费。你在创新的时候,其实你必须要有创新的环境,我刚才听大家说的时候想到国内的家电行业,我们从最早抄袭国外的,到后来我们在国内打的七荤八素,再把产品打到国外,我们看到海尔慢慢的可能是基于用户的需求理解,做一些新的微创新的一些产品出来,受到了很大的好评。但是在往下走的时候,更基础的研发,就是核心技术的基础上,才可以得到更大的发展,这是我们所有网游公司将来要想找到自己核心的时候,必须要考虑的问题。

高峰对话现场

  李瑞杰:

  胡总的讲非常好,从我个人来看,因为我看整个中国产业的发展,原来中国的制造质量很差,或者说大家觉得很不好,你会看到现在中国制造已经打遍全球没对手,我们的质量也很好。从我个人我相信未来游戏行业或游戏公司会出像《阿凡达》这样的大作,甚至于超过业界产品的惊天之作,它要积累,有一个大规模的量,从业界的角度看这个问题,要先有一个大规模的数量或者产品,在这里面大家会开始有一些人,可能来自于大公司,也可能是来自于小公司,也可能来自于某一个非常特别的一种组合之后,它才有可能出来未来代表我们行业的大作。所以大作是我们每个人心中一个梦想,但是不要在这个阶段太过纠结,或者刻意我定义某某产品是大作,或者它一定是大作,这样会比较失望。在未来的发展,我相信后面十年中国网络游戏行业一定能做出来影响全世界的很伟大的作品。

  张向东:

  我们做《七雄争霸》找到腾讯,做的非常成功,证明我们眼光是对的。同时在同期,我们投入两个,一个是张福茂的,一个是韩国的,当时它拿一个产品过来,只是很早期的,我们一直在投资这家公司,一直到2010年它产品做出来,叫《龙之谷》,已经在全球范围内都做的很成功,在这两个投资前提下,我们深刻的感觉到,中国完全有可能有机会做出大作来。

  另外,我们可以看到韩国在端游方面的一些领先,的确是领先全球的,包括它最近参加一个游戏的评选,可能会成为整个2011年度网游大奖,现在在评选过程中,还没有拿到最终的结果。这两年实际上,一个是机会有了,另外方法也有了。所谓机会,我们可以看到在韩国不成功,在全球范围内在整个全球市场有很大的机会。如果我们能够把产品做得再精细一些,能舍弃掉一些同质化竞争,能迎合一些海外市场,完全在海外可以发展。

  端游方面,我们要多跟一些先进的领先的国家、地区去合作,不管是属于合作、收购、并购,都是提升我们自己的眼界,提升我们的管理能力,提升我们对于整个游戏研发的认可的过程。所以我想这还需要时间。

  的确大家都给予了很高的希望,未来十年说我们会有惊世之作,会有领先全球的作品,这个有一个过程,需要我们找准方向,把握好时机。

  韩静:

  我还是关注市场上两个变化,一个是智能终端的的急速发展,另外中国现在的生活节奏上在发生变化,大家的竞争压力会越来越大,碎片时间可能越来越多,用以整块玩游戏的时间会越来越少,智能终端就成为他24小时相伴的唯一的娱乐工具,所以我觉得未来有可能游戏产业的大作是产生于智能终端,或者是智能终端和有线物联网的跨平台上会出现大作。

  曲晓东:

  俗话说一将功成万骨枯,如果没有万骨枯也出不来一将,美国有《阿凡达》,它电影产业发展这么多,有很好的基础,才出来一个神作。我们也需要积累。换一个角度说,也可能到底是几雄争霸,还是蚂蚁雄兵,说不定我们社交游戏或者手机游戏,没准出来一堆可能是小作,但是它们积攒成一个整体,会带来另外的成功,也不一定说一定要有神作,但是作为端游厂商肯定往大作上走,两个方向可能都要发展。像一些手机社交轻度型的玩家,他们现在更多节奏比较轻松的,很多比较耐玩的小游戏很成功,像《愤怒的小鸟》很成功。这个问题我们每年都要探讨,我们只是在这里开一个头,希望能启发大家就这个问题继续的探讨,下午分组可以继续探讨。

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