2011年度游戏产业高峰对话:畅谈挑战与未来
发表时间:2012-01-11 作者:叶子猪游戏网 来源:叶子猪游戏网
Part 6:中国游戏产业的未来 曲晓东: 下面谈一下中国游戏产业的未来,或者这个未来我们给它把时间缩短到2012年,这一年我们会怎么看。我想做一个小调查,问一下在座的各位,你们有谁现在晚上回家基本上不开电脑了,只用Ipad。两个,我问一下在座的观众朋友,有谁现在晚上回家基本上不开电脑了,只玩Ipad或者只玩手机?大概有20%—30%左右。可能没有那么多,但是我自己是这样,我相信有很多人现在有这样的变化,这可能代表了一种趋势,但是也有可能还没有那么大的比重,只是一个开始,在这样的背景下,除了我们谈的端游、页游、手游以外,其实多平台的还有游戏的多种形式其实变化很大,我们处在一个变革的端口,这一轮的问题是一个一个问的,首先问盛大,因为昨天你们是和蜗牛发布双核的事情,我想问问你们,在未来一年,是不是要做资源知识性的平台,以运营作为一种产品,作为一种服务,会成为你们公司发展当中,达到什么样的比重? 张向东: 这个我想肯定是很重要的。我们研发产品线实际上在收缩,我们并没有投入太多的产品,还是投入几款我们认为成功概率比较大的产品,也放弃了很多产品。当然,一方面说我们可能对于我们自己的研发能力希望能更多集中在几款产品上面。另外一方面我们也看到国内现在越来越多的游戏公司他们的研发能力已经很强了,产品已经做的非常棒了,但是我们觉得我们现在需要的,我们应该扬长避短,我们的长在什么地方?这十几年来我们积累了怎么服务好用户,实际不是几句话能讲清楚的,我们有上千号人,通过不同的渠道,有一次跟石总聊的时候,我说我们比所有的游戏公司更加珍惜用户,因为我们觉得一个用户来之不易,所以我们非常珍惜用户,珍惜用户包括很多层次的问题,比如说他在游戏里面遇到各种各样的外挂问题、安全问题,这五类问题怎么去解决,怎么去应对,我们有几个中心应对这些问题,我们做的非常细,这个中心一直在服务几款有限的产品,我们希望把好的服务给到好的产品,我相信每一个做产品研发的公司而言,他们对自己的产品都有期待度,我们之所以推双核运营,希望把期待度远超期待的标准,我们会全力以赴。我们遇到一款好的产品非常不容易,磨的这么多年,盛大有这么扎实的运营团队,整个系统架构这么多年不容易,我们也想验证一下我们好的架构会不会让好的产品发挥更大的作用,这肯定是2012年最重要的事情。 曲晓东: 就是把服务平台化。腾讯,现在腾讯是中国游戏产业的老大了,你们大概占了50%左右的份额,但是未来的提升空间在哪里?你们是准备提升到90%吗?还是怎么样? 程武: 按照最新的数据中,我们只有30%多,其实市场份额和营收一直不是我们腾讯团队追求的最主要的目的,我们追求的目标是做出最好的产品,用户获得快乐。其实我们觉得整个中国互动娱乐网络游戏包括全球网络游戏的发展空间是巨大的,随着互联网技术、网速和一些新兴科技技术和互联网网络技术的深入结合,我们觉得这个发展空间,中国的网络游戏企业和行业刚刚开始走向成熟,我们刚刚过了第一个十年,所以接下来我们希望能够成为全球领先的互动娱乐产品,互动娱乐企业,我想也希望和行业的其他合作伙伴一起能够在全球的产业中,有获得尊敬的一席之地。从接下来聚焦到2012年和接下来的1—3年的国际化,新技术的运用和泛娱乐的打通,是腾讯娱乐和腾讯游戏三大战略方向之一,我们有专门的团队、专门的布局,我们有专门的KPI推动这三个业务具体的运行。 曲晓东: 腾讯我们不担心你们的发展,希望你们能给业内的同行提供更多的机会。 完美一向是做海外市场的代表,我想问在2011年应该说,在海外市场受到的社交游戏的冲击,或者它的一些影响,你们在海外的销售情况怎么样?在市场环境发生变化的情况下,怎么看中国游戏产品在海外的竞争力,是在变好还是变坏? 竺琦: 海外市场完美在2011年还是持续的高增长,因为海外市场跟国内不一样,国内可能是一个特点,不管是某一个产品或者某一个概念的流行。对于海外市场来看,包括东南亚、欧洲、美国其他一些新兴发展的地区,大家在互联网和移动互联网它的流行的内容和它的普及的程度是不一样的。比如在移动互联网,虽然我们确切的感觉到移动互联网硬件和内容的更新,在国内变化非常快,我们在去年年底,2010年年底的时候,在日本跟今年的感受是一样的,他们形容移动互联网像推倒一堵墙一样,把传统的互联网推倒了,很多瓶颈打破了。今年我参加东京电玩展,最大的展台是日本手机动的平台,它在做的,另外一家陪同去的厂商还说,你看这家厂商前年的时候,他们还租不起展台,到今年已经是最大的展台了,这是日本整个移动互联网的变化。所以我想不管全球各个发达的地区还是在中国,在未来的一两年移动互联网一定会是未来的趋势,包括刚才提到很多人下班也好,出差也好,根本不带笔记本,拿一个Ipad就能搞定了。接下来在座几个做传统PC大型网游的企业比较多,我们还是认为作为传统的PC的网游未来一定不能靠小产品的堆积数量取胜,能获得相对长生命力的,一定是有创新能力的,你的技术水平真正能拔高的这样一些大作。 在娱乐未来的趋势可能也发生一些变化,像时间碎片化,大家没有更多的时间来体验,倒不是说大家没有娱乐的时间了,而是大家娱乐的选择更多了,很多人还是愿意我能够每天花五个小时玩游戏,但是这个时候必须给他一个值得他去扶持很大精力,很大代价的产品,对于移动客户端也好,WEP也好,很多用户他对游戏更多是体验,很多人下一个游戏十秒三十秒就下来,可能一分钟能删掉五个游戏,能看很多,大家已经不像原来以冲击为乐趣,以过多人围观为乐趣,大家第二天谈论头一天我已经看了八个游戏了,我已经看了十二个了,大家以体验的数量作为乐趣的衡量标准,跟之前的概念不一样了,未来大企业在传统PC端游戏的开发上沉淀下来,把速度放慢,真正做出一款玩家喜欢的大作出来,这也是完美的目标。 作为海外市场,刚才提到中国企业的创新能力,中国企业有一个很好的特点,就是它的适应性非常强,它能够适应各种不同区域的不发展的状态,同时它调整自己的速度非常快,所以我想在未来会看到越来越多的中国企业走出去。我希望当中国企业抱团出海也好,或者说大家出去各自打造自己品牌的时候,不要把中国产品低质的概念带到海外去,延伸到海外去,至少现在中国游戏在海外它还是能够相对维持一个具有特色的游戏产品的概念,它的底价、低质没到传统的制造业的概念,没延伸到网络游戏的行业里面去。
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