中国网游产业如何提升核心竞争力--中国商报
发表时间:2012-02-25 作者:未知 来源:互联网
海外市场是个蓝海 中国商报:我国的网游产品与其他国家相比处于什么样的阶段,我们的优势是什么? 竺琦:中国网游和其他国家相比有一定的竞争优势,这是因为一方面我国有明显的文化特征,我们有很多适合改变成网游的中国传统故事;另外,中国10年网游蓬勃发展积累了丰厚的技术资源,我们的开发商和运营商经验非常丰富。第二,中国网游整体的包容性非常强,不仅能把握东方文化,还能够融合西方文化和当地的文化特色,做成系列产品,这是中国网游的优势,也是中国网游产品进军海外的前提。 中国商报:目前我们的网游企业在海外市场做得怎样? 魏新宇:从文化产业角度讲,我们网游产业是其中出口最多的。2011年网游出口总额达到30亿元人民币,差不多5亿美元。网游是一个在中国市场化程度很高的行业,在这个行业里面,从业者一起努力做出了很好成绩,其实挺了不起的。 竺琦:相对于国内,海外市场是一个更加蓝海的空间。刚刚过去的2011年,中国企业走出海外取得了长足进步,但同时我们也注意到一个现象,从2011年年底到2012年年初,有更多海外的网游大作也进入我国市场。与前两年国产网游在国内市场占绝对优势不同,未来可能中国本土企业开发的游戏与引进的游戏要展开更加激烈的竞争。 我们完美世界一方面感觉到了压力,同时也应看作是一种挑战。在2012年我们会集中力量,更专注做好自己游戏开发,争取推出大家期待已久的中国经典武侠游戏《笑傲江湖》。同时,我们计划推出一个中国企业联合拓展海外市场的平台,把完美世界在海外积累多年的合作伙伴的资源和一些渠道共享给大家。 中国商报:开拓海外市场,也会有吃亏的时候,应该怎样规避风险? 廖明香:在做海外市场时,本土产品一定要有优势,这个优势尤其体现在东南亚地区。当然,如果想做得更好,还需要在题材上更广泛一些。其次,不管针对哪个国家和地区,企业一定要做好用户体验。 石海:在开拓海外市场方面,我们蜗牛应该说走得比较早,目前海外业务在蜗牛占了半边天。现在大家都对海外市场比较看好,很多国内企业也一窝蜂地推出了海外计划。如果要分享经验的话,我们希望这些公司,尤其是大一点的公司能够在产品品质和企业品牌这些方面考虑差异性,不要像其他行业的一些企业想方设法出国,可是过了几年又不得不灰溜溜地回来。 第二方面,到国外发展,找对合作伙伴是非常重要的。伙伴找不好,市场会出现很大问题。寻找合作伙伴的时候,不能只看谁给的钱多。 第三方面,服务很重要,特别是国内的开发公司,如果没有专门的海外服务团队,后期服务跟不上,会对市场产生不良影响。我们看韩国游戏来到中国,就有很大的团队专门为中国市场服务。我们公司刚到海外的时候,只有一个服务团队,头痛医头,脚痛医脚,出现过很多问题,也吃了不少亏。这几年我们做得比较好了,建立了海外监控中心,能够对海外市场提供全方位、及时的信息控制。 陈德文:我想给大家泼点冷水。中国是全世界最大的市场,韩国的海外市场大部分也是从中国获得的,所以,一定要重视国内市场,把国内市场真正做好。海外是未来发展方向,我们在海外只会做一些重点地区、重点市场。 竺琦:其实,我的感慨非常多。我们在海外发展这几年,磕磕绊绊吃了很多亏,海外市场风险还是比较大的。中国企业走出海外以后,国际化的经验、国际化的策略都比较短缺,我们需要向国际网络公司学习。对于更多国内企业来讲,守着国内网游这么大的市场,重点还是应该先提升自己的产品实力,接下来海外市场是第二步。 做游戏其实是做文化 中国商报:中外文化差异是中国游戏产业进入国外面临的巨大障碍,我们应该如何克服障碍,怎样确立自己的游戏风格? 刘路远:我们去年做了一些工作。我们的策略是,一方面在原有的市场上继续夯实,做精细化经营;另一方面,不断开展新增市场。网游产品是一个文化产品,在进入新的市场的时候,除了最重要的语言关外,文化的适应性也非常重要。同时,文化产品本身又必须有很强的独特性,于是,如何把握好文化的独特性和当地市场文化的融合,这是一个非常微妙、非常重要的事情。 石海:其实,文化就像一个模型。中国文化这么多年来很少有结构性的东西,所以,当文化到了计算机和互联网的平台上时,面临的就是如何把文化通过数据来解构的问题。作为文化从业者,我们到哪里去找中国文化的结构?是自己重新梳理脉络,还是直接拿西方的结构去做?比如,我们做武侠题材的产品就碰到了这个问题:中国的武侠文化更多讲随缘、顿悟,但这种逻辑在西方不成立,西方文化是一定要结构清楚。在这个问题上,挺纠结的。海外的读者或用户接受我们的产品,他觉得画面很“东方”,所有的语言表现很“东方”,但这是我们认为的“东方”,想表达原汁原味的中国传统文化难度很高。所以,现在把中国文化的一些表象的东西让西方用户能够接触到,慢慢深入去了解中国文化,这也是一种解决方法。 中国商报:过去几年,网游产品存在着比较严重的内容同质化现象,现在,情况有没有改变? 陈德文:同质化现象确实存在。这是因为,过去几年,互联网游戏产业供小于求,玩家的需求非常旺盛,只要开发出一款比较不错的游戏,都会吸引很多玩家,受到市场的欢迎。但现在和以后,如果这样的局面恐怕不能持续下去了,各家公司必须找准自己的定位,做差异化产品,做真正好玩的游戏,企业才能得到长足发展。 竺琦:网络游戏就是文化产业的一部分,它的核心价值在于创新,中国的网络游戏到海外去,怎么体现你的创新能力?中国游戏的创新点到底在哪里?在内容上,我们是第一轮走到海外去的,让海外玩家耳目一新的中国的文化大多都是武侠题材,比如越南市场超过70%都是中国的武侠游戏。给我的感觉,市场已经陷入一种混战。 中国游戏第二轮的创新就是道具收费,之前不管是欧美游戏还是韩国游戏,都是以时超收费为主的,真正在全世界玩家群体里面推行道具收费的是以中国企业为代表的,这应该来说也是一个商业模式上的创新。 第三轮的创新到底是什么?越来越多的中国企业走到海外去,也碰到越来越多的竞争对手,大家已经不是用创新去竞争了,而是靠价格。其实,这对整个行业的发展是很不利的。提到这个问题也是希望大家仔细思考一下,自己的核心竞争力到底是什么?除了价格,是不是能够在技术上、在真正的文化内涵上仔细沉淀一下自己的产品。 知识产权是我们的全部 中国商报:游戏产业是文化产业的生力军,从产业发展角度讲,请问各位,对于目前现有的政策、法规有没有一些意见和建议?
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