解读回合网游十年怪现状 3D产品为何难产
发表时间:2010-11-18 作者: 来源:互联网
站在中国网游市场的第11个年尾,面对国内2亿网游玩家,6000万付费用户的市场规模,部分细分市场却出现终端受众萎缩的现象,其中曾被公认“高粘性”的回合制网游表现尤为疲软。 截至09年,回合网游占整体市场份额已跌至不足23%。一方面,老产品持续研发能力严重滞后,无法满足用户不断增加的需求,审美疲劳成为制约行业发展的瓶颈;另一方面,经典作品的寡头效应,致使回合制网游市场壁垒过高,新产品陷入同质化难以创新的窘境,加之其他休闲网游类型(含网页游戏)的兴起,加速了用户大量流向其他市场。 回合制网游头上的三座大山 事实上,回合制网游青黄不接的尴尬现状绝非一蹴而就。纵观过去十年发展,不论即时、动作还是休闲网游,都已经涌现出一批3D网游精品,通过一次次技术革新不断拉动市场规模扩张。反观回合制网游市场,过去几年依旧延续着“新瓶装老酒”的复制模式,“小成本制作”、“玩法同质化”、“与终端配置脱节”成为压在回合制网游头上的三座大山,至今尚无一款产品真正完成回合制3D化革新、接过2D网游的接力棒。
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