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WOW设计师台湾畅谈《大灾变》改版理念

发表时间:2010-12-09 作者: 编辑:灰色 来源:互联网
《魔兽世界:浩劫与重生》改版前夕,Blizzard 游戏设计师 Ion Hazzikostas 来台参加玩家见面会,为玩家介绍《浩劫与重生》改版理念与特色,谈及《魔兽世界》职业平衡性评估准则、增加打王时灵魂石复活限制、五人副本改变等想法。

  ◆ 职业平衡的思考

  在访谈中,Ion Hazzikostas 谈及玩家常常关心职业平衡性设计问题,他指出,他们主要是以每秒伤害输出(DPS)作为平衡的标准,在 PvE 的情况下,当两个职业在同样 Buff 使用同样类型技能的情况下,希望能做到伤害产出一致;至于 PvP 方面较复杂,研发团队在竞技场、战场看重的是团体战斗的平衡性,他们认为 1 对 1 的对决不会公平,因此在设计上比较不会奖励 1 对 1。

  他说,PvP 方面,他们主要考量的是 3 打 3 与 5 打 5 的平衡性,希望做到团体平衡,未来菁英战场也是如此,他们在修正平衡性时,会采取丰富的玩家测试,看玩家的组合在竞技时有哪些有利的组合或是不利的组合,再依据此来调整平衡性。

  至于坦克与治疗职业方面,他说,坦克主要是以其承受伤害、活命机会、面对特定王需要多少治疗量可以活下来,来考量其平衡要件,坦克强弱是决定玩家团队在副本是能存活的重要要件,他们会确定是否所有条件是否平衡;治疗职责较为复杂,因为一个治疗职会做很多事情,包括有的会治疗坦克,有的会治疗输出职,职业平衡考量主要包括治疗值得治疗输出、存活机率、拥有的魔法量等,在同等级的玩家能够提供的治疗点数来评估。

  对于有玩家认为改版后,似乎减弱了职业本身的特色,他反驳,其实《魔兽世界:浩劫与重生》每个职业的相似度并不是那么高,各自有各自的强项、特色相当明显,例如死亡骑士具有死亡之握、猎人有宠物等,他们此次改版是针对被动技能加以普及化,因为在 10 人副本与 25 人副本奖励相同的情况下,他们希望更多职业与玩家都可以有同样机会参与副本,而不是只有几个职业特别受到欢迎,且被动技能普及后也不会使各职业失去基本特色。

  当被问到有玩家认为改版后,天赋点数分配似乎反而变少的问题,Ion Hazzikostas 说,其实此次改版天赋树的设计是将职业的天赋浓缩,也就是把无趣、玩家必点的天赋拿掉,像是增加防御、增加 DPS 等天赋,玩家虽然可能认为可分配点数变少,但其实是每一点点天赋的重要性增加,或许现在还是有些天赋比较受欢迎,但他们希望玩家在配好自己主要天赋的情况下,能有额外的点数可配其他天赋,因为其他天赋中也都有重要的、影响大的重要天赋。

  对于是否可能开放三天赋,他表示,内部也讨论过是否开放三天赋,但随着 4.0 版上市后,天赋树获得调整,相信原本想要三天赋的玩家应该不会再需要三天赋。原本想要三天赋的玩家,是因为需要两个天赋在 PvE、一个天赋在 PvP,这是因为之前技能天赋树设计,有的专精于 PvP,例如沈默时间降低、减伤等,这些若在 PvP 没有就好像是要等死,但在 PvE 上却好像没有这么迫切的用处,新改版后把这些天赋拿掉、现在玩家不需要针对 PvP 来点天赋,只要点选合适的天赋就可以在 PvP 与 PvE 有不错的表现。

  至于有媒体问到《魔兽世界》牵扯到 PvP 与 PvE 的平衡性,目前比较不像《星海争霸 2》般成为国际比赛的电竞项目,是否有考量调整、以便适合电竞比赛,他表示,《星海争霸 2》与《魔兽世界》并不相同,前者是以 PvP 对战为主要内容,加上单人战役,《魔兽世界》则是有众多玩家一起冒险的线上角色扮演游戏,只是游戏中有对战机制,两者重点不同,研发团队不会放弃喜爱 PvP 的玩家,但也不会把 PvP 当成完全的主轴。

  《魔兽世界:浩劫与重生》预定 9 日在台改版登场。

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