专访古剑奇谭团队:古剑2与在线版同步开发
发表时间:2011-02-01 作者: 编辑:灰色 来源:互联网
由台湾资深游戏制作人工长君与研发团队共同打造的仙侠角色扮演游戏《古剑奇谭》31日正式在台上市,我们专访到上海烛龙总经理工长君与研发团队,深入剖析《古剑奇谭》研发想法,与《古剑奇谭二》、《古剑奇谭 Online》目前同时在开发等新进度。
问:有玩家觉得故事好像较为悲伤,是系列设定都是较为哀伤的路线吗? 工长君:其实自从《仙剑奇侠传三》之后,就不再设计纯坏人的BOSS了。小时候看《科学小飞侠》里面那种邪恶势力唯恐观众不知自己是恶人,偏要在额头上写个“恶”字,这种囧事我是比较不喜欢的。 所以 BOSS 渐渐有了自己悲欢离合爱恨情仇,游戏世界不再只有黑白善恶,大量的中间灰色地占据了设计的意图。玩家随着剧情演变,在打 BOSS 之余,也能对 BOSS 存在感情与体谅,这是比较美好的事吧(笑)。所以我猜可能因为这样,玩家就觉得路线很哀伤吧,可是我不觉得啊,因为设计意图并非以哀伤为出发点,而是表达一种执念而已。 问:相较于以往的角色扮演游戏,研发团队认为在系统上最大的突破或最推荐玩家抢先来玩的系统为何? 叫我老K(微博)(产品总监&后制统筹):我个人最推荐的当然是星蕴系统,在游戏可玩性与自由度的结合方面,表现最大的就是这个系统了。透过玩家自己决定星蕴的变化来影响人物的能力、属性和能够学到的招式,给战斗和战术带来很多的变化。很多 BOSS 也需要通过组合出场人员的星蕴与技能才能乐胜。 这套系统在研发团队测试的时候也被我们自己玩得不亦乐乎,公司里各种最低级别秒杀 BOSS 的比赛也是在那个时候流传起来的(喂,这是在研发还是比赛打游戏啊?)。 所以我个人也是比较沉迷在该系统的,当然在这里大力推荐。就算你要使用修改器快速破关看剧情,也请一定要试试这个系统哦!
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