陈昊芝谈手游市场四大变化:支付黑卡算法体量
发表时间:2012-04-05 作者:何峰 来源:搜狐IT
市场是变化的 今天我在这里最想说的话是什么呢?我跟我的合伙人说过,我已经想了好久了,因为这是一个技术开发大会,这里面有很多熟人我特别不好意思,我最想说的是,其实我也是一个程序员。大家为什么要乐呢?长的胖不一定就不是程序员,我的合伙人对我的第一印象是他怎么可能是程序员呢?长的那么胖。我8岁学编程,18岁装电脑,20岁独立做项目,所以我真的是程序员出身,实际上到现在有14年的时间没有碰了。 市场是变化的,什么意思呢?我昨天和朋友通电话,他在上海做游戏,我最大的感受是很多开发者埋头做产品的同时,几乎不考虑市场变化成什么样子了。市场是变化的,大家一定要面对随时变化的市场。给大家一些真实的数字,是我们在产品运营上面一些我们自己的感受或者叫经验。 第一个支付问题。战国是一款SLG类策略游戏,上线以后在中国iPad、iPhone就进了前6、前7,双网进前10,非常稳定。从进榜以后收入就一直在上升。这么一款重度计费产品在运营的时候就发现了一些问题。什么问题?用户连续付费成功率非常低,我自己玩儿我自己的游戏,花钱花不进去,自己四年的帐户信用卡绑定不上。这种重度产品是需要大额充值的,我们遇到50%的客服投诉都是支付的问题。这个问题我们没有意识到支付的问题,好像用户习惯了好一点。 第二个黑卡问题。曾经某天黑卡率达到40%,现在压到10%以内了。怎么看呢?连续的同金额一分钟内多次充值,而且几十次连续充值,这种重度计费的产品我们会给用户打电话,说我们发现一个小秘密,你好象不是用苹果充值的。他说,怎么办?我说你要么封号,要么补钱,就算这样也是屡禁不止。 第三个问题,算法调整。一夜之间,所有的重度计费SLG类游戏,在苹果的免费排行榜内消失了,这是我们要说的最重要的一件事情。重计费产品大家都期望能挣到钱,可是如果按照现在的苹果排行的规则,基本上不要有任何侥幸心理了,因为我们看到几个现实的排名规则的变化:第一,分类权重的改变;如果是教育类应用下载5000个会比你是一个游戏下载1万个排名要高;第二,SLG产品很多情况下是小用户量,DAU很稳定。比如说战国到现在百万收入,运营一天转化过来最开始峰值是一天2万,下载的数据可能有3、4万,转化进来就这么多,到后期20%、30%的有效用户转化进来,每天的DAU非常稳定,增加很少。所以我们看到苹果把本时段和上个时段的游戏打开次数作为非常重要的权重。这两条分类权重的改变,以活跃增量为基数的排名规则对什么产品有好处?就是轻、有趣、用户接受度增长很快的产品。大家可以看到神的指意在上线到第一的时候14万,当天第一,上周末它还是第一的时候,实际上6、7万就是第一了。相对于其他产品活跃度会比较高,但是实际上为什么迅速就被其它产品顶下来了,因为本时段和上时段的活跃度是偏低的,因为它在往下走,至少是下调。实际上市场的变化,首先我们要看到做产品的策略和产品上市之后,到底有没有这个能力应对这个市场的变化。 再说一个现实的问题,比如说我们某一天,5万美金在admob上包天,至少国内所有的,只要是admob的广告位全部展示触控科技的产品,但就算这样能带来多大的下载量,预计也就是3—4万次下载,你想一个策略游戏是有基础用户量要求的,三四万用户5万美金一天的营销带动,其实你会发现流量来源非常有限。同时,我们自己还有捕鱼的流量也会放到产品推广里面,这就是目前很现实的市场情况,营销成本在不断地提升,用户来源有限,同时市场规则还在不断地变化,这次苹果的规则变化之后,要坚持多久,或者我们要面对多久不知道。 最后一点,市场将肯定变的更大。CocoaChina的起家是在ios上,我是一个忠实的苹果粉,上次我做一个非常250的事情,前几天三星在中国有一个在清华大学的讲坛,我在那个会上让我做嘉宾发言,讲行业、跨界、创业企业,我在三星的台上喊台下有没有苹果粉丝,后来发现三星所有人的脸色铁青。实际上我们是苹果粉丝,我是忠实的苹果信徒,乔布斯是我的信仰,但是为什么我们开始跟开发者推介,或者推动跨品牌引擎,我们为什么和微软、intel、Google合作去推跨平台版本,就是因为市场是变化的。今天中国所有的开发者能够在中国的市场上拿到的月收入3000—4000万人民币,这实际上是什么呢?这实际上就是算上在座的,还算上几十万不在场的移动设备或者ios设备开发者,如果你今天能够获利的话,你拿到的所有收入就这么多。 大家都知道,一款成功的一类页游一个月应该3000万起步,中国所有的ios开发者,能够在中国的月收入也就是3000到4000万人民币。当然,你有本事可以到海外比较,有很多都在海外拿到一个月50万美金的收入,如果你今天没有到海外,只做中国市场,他抱歉刚才说的数字就是所有人在抢总的钱数。怎么办呢? 另一方面大家看到,Android上挣不到钱。我们通常听到团队说,做了多少个月Android的游戏,跟运营商谈,跟渠道谈,最后折腾了三个月渠道,结果还是挣不到钱,所以就退出了。我们的看法,给大家做一下参考,绝对不是忽悠。我们认为,今年下半年国内做手机游戏的一定会出现单产品在中国市场月收入2000万人民币以上的产品,也就是至少达到今天中流页游的月度收入的水平。但是一定要有前提:你自己至少拿到50%以上运营能力,一定是多平台,iOS、Android上一定要有,都是要跨平台的;休闲产品基本没戏,一定是重计费游戏,不一定做策略类,有很多选择;Android一定是增收最重要渠道,但是一定要跨平台、联网类的,可能一定要像今天的战国一样;通过支付宝、网银让用户支付更方便才可以。 这是我自己拍的照片,无数的设备,平台越来越多,关键是我们选择什么样的产品。 跟乔布斯在一个时代很幸运 我最大的感受是什么呢?我的合伙人经常说,CocoaChina第一次开发者大会就200人,当时是什么样的情况,当时认识了很多朋友,但是现在一次技术大会就要七八百人。说实话我很感慨,但是无论哪些幸运,我把它简单的归结为,第一个幸运是,我们很幸运的跟乔布斯这样的大师在一个时代,所以我们是受益的,所以感谢乔布斯;第二无论是触控的员工、同事还是在座的CocoaChina的会员,还是像同行,比如说吴刚,在市场上做的有成绩时间比较久的朋友,大家很勤奋,大家对信息是非常开放的,我的信息一定也会告诉你,因为这个市场还很小,我们现在是分享信息;第三我选择了最正确的合伙人,我想请CocoaChina的创始人,我的合伙人上台,大家欢迎欢迎。 这是我们最自恋的一张照片,我们两个是最胖的合伙人,两个人在一起时间长了长的会很像,穿的鞋一个品牌,剪头发在一个地方,吃饭在一块儿,我们就差手牵手了。 Cocos2d-X跨平台开源 刘冠群:今天是CocoaChina四周年的纪念日,四年前我们在CocoaChina上面看,大家用的iPhone没有办法在上面搞太多的应用程序,今天来我妈妈都知道ios是什么,而且玩儿这些游戏,包括我们自己的捕鱼达人都玩儿的很开心。这里面有几个重要的点:第一,现在社区已经有13万的注册用户了,大部分人都非常需要很稳定、专门有人去维护的游戏引擎;第二,因为游戏在目前收入方面来讲,还是占比较大的比例;第三,因为Cocos2d-X这个引擎是开源的,你可以看到整个引擎的思路,后面延用它做游戏的话你可以有自己的技术积累,这其实是一个非常重要的事儿。第四,因为它是一款跨平台的游戏引擎,未来跨平台是一个很重要的事情,你做游戏希望达到跨平台的效果,你选择Cocos2d-X是非常好的选择。我们在这段时间跟王哲合作的过程中,我们会花很大的力气支持Cocos2d-X这个引擎。 陈昊芝:我听明白了,台下应该都是我们的会员,从社区,或者从CocoaChina这块儿有什么还想对大家讲的? 刘冠群:因为CocoaChina有很多人听过它的故事,当时做CocoaChina的时候,本来是想做一个音乐播放器,当时没有什么中文关于麦克开发的文档,所以我们翻译了一些英文内容,就开始了CocoaChina。最开始的时候,其实这个社区本身是一个技术社区,因为大家在里面讨论的都是技术问题,但是在ios开了之后,越来越多的人开始关注销售,而且特别重要的是版主“花生”他在最开始写了很多篇关于游戏是怎么开发的的教程,吸引很多人加入到这个社区里,后来美国付费榜到第一的时候,他贡献了自己的数据。所以,在CocoaChina社区里面他自己的下载数据和销售数据是特别重要,而且特别流行的事儿。大家做的作品很容易被苹果推荐,我经常会看到我的作品被推荐了,上海发一个帖子。我们从最开始的时候,因为有人无私的分享,把数据的分享变成了一个很流行的事儿,而不是把自己的数据藏着不跟大家说,而是我都告诉大家我是怎么做的,我大概能做到什么样子,现在的市场是什么状态,这个东西对整个市场是特别有帮助的。 [编辑:明白夏季后] |
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