亡羊补牢,未尝不可 暴雪试图扭转魔兽颓势
发表时间:2011-10-06 作者:未知 来源:互联网
三.难度设定无所适从 一款游戏应该有怎样的难度,在不同玩家身上有不同的标准。比如笔者在玩即时战略游戏的时候,喜欢用最高难度完成剧情任务,因为这既可以满足自己挑战极限的欲望,又可以很好体验到游戏剧情里全部内容。但笔者的一个朋友就喜欢简单模式,因为他笨手笨脚,在他看来,最好等他造满军队,电脑再略作抵抗就缴械投降。 在网络对战模式下,这种心理表现更为明显,高手喜欢拼运营拼微操,求的是将自己每个细节做到最好,对手自然越强越好,特别是最终赢过他们时,那种快感难以言喻;略次一点的玩家呢,各方面也都差一线,游戏过程可能有些方面没能做到最好,战斗的时候也有小失误,不过整体方向正确,他们喜欢的就是找到合适的对手,大家势均力敌的拼一场,讲究的就是痛快;普通的玩家呢,有的想提高自己,就老老实实的拼运营拼操作,从细节开始练,有的自然随遇而安,自己什么水平就用什么打法,如果网络上有什么大招或者简单有效的战术,他们自然会顺手拈来。最低级的休闲玩家嘛,那讲的自然就是乐趣,与他们对战十有八九会遇上开局RUSH,也有的干脆就搞一些非主流的打法娱乐。 如果突然有一天,出现了某种无敌的战术,可以让高玩经过艰苦卓绝的训练后拥有100%的胜率,那高手自然趋之若鹜,其他玩家虽然心向往之,但限于自己技术不行,也只能望之兴叹。如果这个战术要求降低到次一级高手也能用,那高手们虽然不是很开心,起码可以接受。如果再降一个级别,普通玩家也能用的话,那高手和次高手就真的不开心了,因为自己苦练的水平,居然因为一套无敌战术而被普通玩家打败,这让人情何以堪。万一这套战术要求再降低一个档次,到休闲玩家都能用的程度,那高手和次高手一定会离开游戏——因为游戏变成红色警戒了,一款没有挑战,模式千篇一律的游戏,是无法满足大部分玩家需求的。 把WOW套进去,把无敌的战术改成“RAID的要求”,你就会明白不同层次玩家的需求,自然也会理解难易之争的原因。 问题在于,既然WLK的大红大紫证明了便当模式广受欢迎,为什么一贯从善如流的暴雪会在CTM中大幅度(相对)提高RAID的难度和强度呢?这源于暴雪的一个心病。 不管WOW在04年时候有多么超前和优秀的设计,你必须承认它正在老去。从它推出的第一天起,就不停的有新玩家加入和旧有玩家AFK。只不过初期,加入这个世界的玩家数量要远远超过AFK的玩家。这个趋势在2008年1月达到了巅峰——暴雪宣布,WOW的用户数量突破了1000万。 之后呢?一直到2010年10月,暴雪才宣布WOW的注册用户突破1200万。这意味着一个非常严峻的问题——WOW用了3年多一点的时间发展了1000万用户,可在2008年10月WLK推出到2010年10月两年时间,游戏用户不过增加了200万,WOW的老龄化趋势开始显现了。 暴雪提到过,所有的WOW用户群体里,已经AFK的要比现有玩家多的多。所以我们完全有理由相信,在WLK推出之后,暴雪就已经在计划着对WOW进行一次重大的改变,以解决两个问题:一,新玩家增加速度缓慢;二,旧玩家AFK情况严重。 对于第一个问题,CTM已经通过重置1-60级区域,简化天赋树,减少装备属性类型等方式实现了。可是第二个问题却非常的难以把握。 老玩家为什么AFK?原因有很多,但是在暴雪看来,老玩家AFK的重要原因是没有“新鲜感”。试想,60级时候,我们可以因为一个技能的加成和作用机制而津津乐道探索半天,可以因为某件装备的神奇效果而激动,可以因为某些给力BOSS战而震撼,现在会吗?随着玩家对这个游戏愈发熟悉,基于这个模式上设计的任何游戏内容都会以很快的速度被玩家所“消化”。毕竟游戏内很多玩家都有至少2年的WOW经验,游戏里一切对他们来说都很熟悉了。 因此,WOW历史上最大的一次变动在CTM中出现也就顺理成章了。你觉得职业输出循环没挑战?没关系,我把循环给你复杂化,你就去好好琢磨最优化的循环吧。 |
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