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亡羊补牢,未尝不可 暴雪试图扭转魔兽颓势

发表时间:2011-10-06 作者:未知 来源:互联网

  四.游戏模式难于突破

  当年任天堂发布Wii时,整个游戏业为止震惊,相比于拓展缓慢的游戏人群,Wii一下子就囊括了大批新用户,有很大一部分甚至是从未接触过游戏的轻度玩家。

  为什么WII能做到其他游戏主机做不到的事情?就在于“体感”模式带来的游戏模式创新。这种简单,轻松到极致的游戏模式,一反往日游戏机需要手柄,多按键操作的“繁琐”,受到了完全未接触游戏人群的欢迎。

  时至今日,WII却再无寸功,虽有数量庞大的用户,但任天堂无法将其转化为持续盈利点。只因WII游戏模式下,很难有让人沉迷,或者说“难于精通”的游戏出现。

  WII的游戏系列始终存在模式单一的问题,但凡涉及到体感,一个小小的棒子如何能完整的实现不同游戏模式下的角色控制功能?太复杂则失去Wii轻松休闲的特色,简单的话又如何让人沉迷?你总不能买一台Wii回家玩俄罗斯方块吧?

WII成也体感,败也体感

  这种无法调和的矛盾使用户不断流失——休闲用户嫌游戏模式千篇一律没有创新,基本上只有体育类游戏才能较好的契合体感游戏模式。这对高级一点的玩家而言Wii的游戏是最无趣的,因为体感模式限制,很多游戏只能做出简化以适应,完全不具备值得研究琢磨的“可玩性”。

  目前,WOW就存在同样的问题。从2004年底WOW推出以来,WOW游戏模式上能勉强算有创新的只有“载具”系统,其余部分只能算是对游戏的改良。是暴雪黔驴技穷了吗?当然不是,既然玩家们能想到各种有趣的BOSS战或者游戏新玩法,暴雪怎么可能想不到?原因在于,游戏引擎的老化让很多想法无法实现。

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