回合制网游遭遇"岔路口" 3D化?还是WEB化?
发表时间:2010-11-05 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:互联网
近日,一项关于3D回合制网游前景的玩家调查结果出炉,除部分玩家明确表示愿意尝试3D回合制网游,超过六成玩家保持观望态度。据透露,该调查是由某知名2D回合制厂商委托10家权威游戏网站发起,2周时间内共收到玩家投票3万余张。多数玩家对回合制网游3D化保持观望
简单社区 网页回合制产品悄然兴起 众所周知,回合制网游以休闲养成和社区交互立足市场,当所有目光聚集在固守2D还是进军3D产品时,08~09年回合制网页游戏异军突起,无客户端、WEB化的载体特点,从形态上彻底简化了回合制网游,从而迅速切入市场。 目前,《仙侠风云》、《龙之刃》、《问仙》和《千军破》等网页回合制游戏已经拥有了固定受众群体。业内认为,回合制网游和SNS的进化出现重叠,衍生出回合制网页游戏,为开发商提供了思考方向,但简单社区、玩法单一、服务器容量等问题,注定不会走的更远。 回合制网游迎来拐点 出路在何方? 回合制网游十年变迁 出路究竟在哪 2001~2003年网络化:日本回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》进入中国市场,取得巨大成功的同时,一方面,完成了单机时代回合制网游向网游的过渡,形成了即时制和回合制平分天下的局面;另一方面,日系回合制网游鼻祖,建立了完善的回合制游戏规则,奠定了国产原创研发的基础。 2004~2006年国产化:网易在《大话西游》系列的基础上,推出《梦幻西游》彻底完成回合网游国产化的历史使命,击退日系回合网游,制霸国内市场,中国自主研发力量逐渐崛起。随后3年中,国内其他开发商相继推出《问道》、《水浒Q传》等一批回合网游产品,并在06年下半年达到顶峰。 2007~2009年同质化:国产回合网游的年产能放量至近100款之巨,但新产品的数量并未带来整体市场份额的扩张,受研发周期和投入的持续减少——“同质化”成为国产回合网游的代名词,严重落后于即时制网游的进化。截至09年,国内回合市场依旧是2D产品一统江湖的尴尬局面,《魔力宝贝2》、《王者世界》、《梦想世界》等2.5D或准3D产品无一例外陷入高开低走的窘境。 2010年3D化还是WEB化?在国外开发商放弃回合市场、失去领航灯塔的现状之下,一波三折的回合制网游市场在今年出现“两极分化”,一方面,多款3D回合网游试水之作,却面临用户操作习惯、终极机器配置、寡头市场的诸多难题;另一方面,中国开发商开始摸索新领域,回合制网游WEB版的兴起,使得进化方向更加复杂。 纵观回合制网游市场十年变迁,大致每隔3年就会有一次大的产业升级,如今站在行业的第11个年尾,面临分岔路的回合制网游,未来究竟是3D化?还是WEB化?出路在哪,这恐怕需要几代中国网游人的共同智慧和实践。 |
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