路在何方 看中国网游收费模式的演变
发表时间:2011-03-27 作者: 编辑:apple 来源:互联网
电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。
2.玩家付费对时间消耗的依存度逐渐降低: 在此,我所说的时间,指的是现实世界中的物理时间,而不是游戏世界中的在线时间。 在月卡付费模式(或其他诸如天卡、周卡、季卡的包时付费模式中)中,每次付费是以现实世界中一个时间单位的流逝为一次付费循环,玩家付费行为对现实时间的依存度是100%的。 在点卡付费模式中,玩家付费对“时间”的依存度,主要体现在“在线时间”上,而“现实时间”对玩家消费的影响,则建立在“在线时间”与“现实时间”同轨的基础之上,如果玩家不上线,那现实世界即使过去了1万年,对玩家的付费依然没有影响,由此,我们可以假设将点卡付费模式中玩家对现实时间的依存度量化为“玩家平均每日在线时长/每天24小时”,假设一款游戏的玩家平均在线时长为4小时每天,那么我们可以认为其对现实时间的依存度为: 4/24=16.67% 至于在道具付费模式中,由于时间本身的价值被完全的剥离,更多的是作为“游戏内的价值衡量标准”与“玩家进行游戏的必然成本”存在,所以从付费行为本身来说,我们可以粗略的认为其对现实时间的依存度无限趋近于0,由此,我们可以得出这样一个结果: 不同付费模式对时间依存度的走势 众所周知,至少在目前的科学体系下,时间具有典型的不可逆性与不可控性,在一个恒定的参考系之下,时间流逝的速度也基本是恒定的,不以人的意志为转移,这也就意味着,在付费用户数量相同的情况下,付费对时间的依存度越低,运营商可提供的商品数量与付费点越多,这其实是与玩家的消费选择成正比的,由此可见,网络游戏商业模式从月卡付费到道具付费的演变,从保证运营商利益最大化的角度来看,是进步的。
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