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2011网游第一战:游戏企业混战武侠题材

发表时间:2011-04-19 作者:谢阗地 来源:多玩

  “金庸”、“武侠”与无属性用户

  但基于严肃的产品定义而言,武侠游戏是一个非常模糊的概念,通常意义上认为,游戏套用了武侠内容的世界观即可称为武侠游戏。但这一概念并没有严格的注释:几乎所有具备PVP内容的网游都可以宣称自己是武侠游戏;而也有极端的玩家认为,这个世界上不存在武侠游戏。

  完美时空曾希望做一个调研:需求武侠游戏的玩家市场,究竟有多大?但这一调研无法完成。既有包括上述武侠游戏概念不清的原因,也有绝大多数玩家的“武侠需求”是无法归类的原因。但来自798game方面的消息称,经过他们的统计,国内目前有2000万武侠游戏用户。

  而在对号称自己是武侠游戏的玩家的访问中,玩家可以分为两类:一类有清晰的游戏诉求,对市面上已有或将有的游戏有大致的了解,并多数已经选择了自己将要玩的游戏;另一类则很模糊地认为“自己大概喜欢玩武侠游戏”吧,并没有明确的游戏诉求和对某款产品的倾向——近似于无属性用户。

  这两类用户并没有严肃的数据可以描述其群体规模,但业内普遍认为前者与后者的比例是1:9甚至更为夸张。

  

 

  这种“普遍认为”有利于各游戏企业,因为需求模糊的玩家越多,无属性的玩家越多,游戏企业旗下产品所可能揽来的用户越多。对于已经坚定选择了产品的玩家,如果选择的不是自己,游戏公司是无能为力的。

  所以,随着游戏产品拉新措施的执行,两类武侠玩家的比例会逐步缩小。但缩小了依然比例悬殊。

  而在武侠游戏的市场活动过程中,“金庸正版”的提法成为了一个话题。在年初的游戏产业年会上,完美时空董事长池宇峰甚至把这一问题上升到了全行业的知识产权高度。

  但“金庸正版”对游戏产品的推广究竟有多大作用?

  有业内人士直言不讳认为,这一提法所能直接影响到的人群,不到自己目标群体的10%。这一说法很好理解,“金庸”的影响力所能导入的用户,多居于70后80初的年龄段,而该年龄段用户并非目前网游主流用户。

  该业内人士补充道,“金庸武侠”事实上是“正版武侠”概念的一个锦上添花的背书。而“正版武侠”的市场需求很大,有数量庞大的游戏用户需求“正宗武侠”游戏而不得。且这些用户大多并无明确的游戏诉求,可被市场营销所引导。

  但退一步而言,市场营销同样可以引导其改变对“正宗武侠”的观念。只要市场工作到位,市面上大部分游戏都可以成为此类用户心中的“正宗武侠”。

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