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我们缺什么?探寻国产网游制作的核心价值

发表时间:2012-03-01 作者:未知 来源:游民星空

  一、引子

  在2010年的1月,大电影《阿凡达》在我们身边刮起了一阵视觉旋风,身边有朋友说,“光看到他精彩的画面就已经感动的想哭了”,然而对于电影行业的发展来说,“让人想哭的画面”也未必是什么好事, 电影《阿凡达》华丽外表之下,还有多少内涵?它到底触动了观众的哪一根神经?它为什么能获取那么大的商业成功?如果说,《阿凡达》只是通过新鲜的视觉体验来征服观众,那么,这种新奇感能持续多久呢?游戏业界内,换汤不换药的所谓次时代,是不是也容易让人疲倦呢?

  游戏画面的的度在哪里?我们究竟是在做内涵,还是在做表现?现在有个很不好的现象,就是把太多的精力消耗在了画面制作上,相应的,游戏创意上的精力就少了很多。当游戏从一段心灵的体验蜕变到一次视觉的盛宴时,究竟我们该欢呼技术的进步,还是该悼念那渐渐伤逝的创想?Matrix真的是人类想要的乐土吗?

  游戏曾经经历了这样一个时代——玩家需要发挥充分的想象,去完成游戏内容的理解。在MUD时代,当屏幕上出现 “一个哥布林出现了”这段文字的时候,玩家的脑海里需要设想一个绿皮肤、尖耳朵的家伙。

  到了8位机时代:屏幕上的哥布林已变成一个绿色的马赛克图片,但是玩家仍然需要一点想象力把白色的色块想象成他的武器,几个灰色的点想象成他的头盔,如此简陋的画面,决定了那个时代没有一款游戏的画面能“让人感动的想哭”或是仅凭一段CG就可以把对手击倒,但是为什么偏偏在那个时代里名作辈出呢?因为制作者除了创造出更好的玩法之外,没有别的出路可以走。

  近十几年来,随着技术的突飞猛进,游戏画面有了革命性的变化。玩家不再需要靠想象力来游戏了,因为游戏所呈现的画面比自己想象的还要真实,一个更为鲜活的哥布林便出现了,通过强大的3D引擎制作,你甚至可以看到哥布林绿色皮肤的光泽和丝丝的纹路。

  以哥布林为例,在制作新的哥布林系列游戏时,通常有两种思路:

  1、为这个哥布林写更多有趣的故事,创造一种新的冒险方式;

  2、让哥布林的皮肤更细腻,让纹理逼真。

  你会选择哪种呢? 很显然第一种方式非常困难,而且还要面对可能不被玩家喜欢的风险,毕竟制作者的创意不是所有玩家都能够接受的。相比之下,第二种方法有三大好处:首先是简单,随着技术的发展,画面品质的进步便顺理成章了;其次是保险,谁会对漂亮的画面反感呢?玩家们只会“感动的想哭”;第三,宣传游戏的时候不需要用大篇文字去吹说游戏有多好,一些截图就足以说明一切。所以,哥布林游戏的创意在8位机时代之后就停止了,接下来这个系列,只有一种进步,那就是怎么让他的绿色皮肤显得更加逼真——而这也正是一个“杯具”的开始。

  《阿凡达》的视觉旋风吹动了我们游戏人的一些新思考,画面的追求总有一天会走到终点,但是人类的创意却是永远没有极限的。思考仍在进行着,到底什么才算是游戏制作中更有价值的东西呢?我们究竟又在追求着怎样的游戏,制作着怎样的游戏呢?

  “蛋白质游戏”——或许就是游戏制作中所要追求的那块更有价值的宝藏。

  二、什么是“蛋白质游戏”

  “蛋白质游戏”的概念源自于台湾作家王文华的作品《蛋白质女孩》,书中作者独创的女人分类法吸引了我,“高维修”、“镭射头”和“蛋白质”——三种看似另类的称谓将我们身边的女人巧妙的划分了类型,先来看看书中的文字描述。

  l .高维修的“她”:

  “她”十分美丽,看到她你会碎掉眼睛;当她穿着奥黛丽-赫本式的黑礼服,你会感动的跪在她脚趾前痛哭,但是她的生活就像一本保健辞典,“她标准很高、要求很多,对于衣食住行有许多规矩,稍微不如意就拿你出气。她期望环境和人配合她,在她还没开口前就自动猜测和满足她的心意。如果地板太冷,她要全世界铺上地毯,也不愿自己穿上拖鞋。”“她”是根本照顾不好你的。

  2. 鐳射头的“她”:

  “她”像鐳射头一样精准、快速、锐利、聪明,只要放出光束绝对在千分之一秒内击中目标。她虽然有令人跌倒的美丽,却冷酷的让我们不敢靠近。

  3. 蛋白质的“她”:

  “她”像蛋白质一样:健康、纯净、营养、圆满,和她在一起你会长的又高又壮!她善良,没有人注意的时候还会做垃圾分类,洗完便当后水池一定会清洗干净;她有礼,当快递员脸上有雨点的时候会递上面纸,清洁妇来吸地时她也会帮助抬起椅子。

  三种女人在生活中真真实实地存在着,根据这本书的灵感,我们可以把游戏分为3种类型。

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