进军海外市场,国产网游道阻且长
发表时间:2011-04-27 作者:未知 来源:互联网
前言:今年1月的中国游戏行业年会报告指出,2009年,中国网游行业实际销售收入达到256.2亿,比2008年增长39.4%。其中,共有共有29家企业自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现销售收入达1.09亿美元,比2008年增长53.9%。在近日已经发布的各大游戏公司2009全年财报及分析师电话会议中,各公司均不同程度提到其海外市场的开拓,其中,完美时空以2.146亿元人民币的出口额继续稳坐出口No.1的位置。 2009年韩国网游产业报告的数据显示,2009年韩国网游的出口额已达到15亿美元(其很大一部分出口至中国);尽管畅销东南亚,中国游戏在欧美等优质市场尚未能成为主流……数据和事实显示,国产网游国产网游进军海外仍然道阻且长。 问题1: 从市场角度看,加速向海外输出游戏,是否意味着国内市场生存空间变窄,市场已经趋向饱和?其动力何在? 数据: ·2009中国游戏行业年会报告指出,中国网游行业的实际销售收入已经达到256.2亿,比2008年增长39.4%。北京文睿咨询中心在去年曾预计,2013年这个市场规模会达到450亿。 易观国际网游分析师玉轶指出,从市场角度看,网游的国内市场仍然是一片红海,产品品质趋同,结构的单一性问题仍然存在。但是反过来看,这种低端竞争表明国内网游市场仍然有巨大潜力。 2009年,中国网游的产品类型开始趋于丰富,传统的MMORPG游戏继续盛行,回合制网游、大型高级休闲类网游、网页游戏、SNS社区游戏也获得了很大发展空间。随着各类型网游笼络的用户面积增大,国内的玩家群体仍然在不断扩大。根据易观国际的分析,预计2010年,仅《穿越火线》、《地下城和勇士》两款游戏,腾讯的用户就可以从5000万向1亿跳跃发展。由此看来,国内市场远未达到饱和状态,一旦解决产品类型同质化的问题,国产网游的国内市场空间依然巨大。 当然,较国内用户而言,欧美地区用户的高ARPU值仍然是国产网游企业向往的“仙境”。玉轶指出,欧美、包括日本,都是互动娱乐相当发达的市场,但其大部分的娱乐终端仍局限于视频游戏,网游市场的空间想相当巨大;文睿研究中心高级分析师易飞凡也对这一未来市场十分看好,“美国市场就像七八年前的中国市场,还出于用户培养阶段,而且游戏付费的习惯已经养成,支付渠道比当年的中国更加完善。”另一方面,海外市场的实际获利与国内的利润有很大差距,海外收入就是版权金和分成两部分,代理运营模式本身不产生成本,所以海外收入几乎等同于海外利润。 这样巨大的市场利润成了刺激中国网络游戏进军海外市场的强大动力。定位全球化游戏产品供应商的完美,甚至建立了不出口不研发的立项考量标准。 问题2: 从游戏公司角度看,单纯拓展国内市场,其增长幅度是否已经无法满足企业自身发展的需求? 数据: ·《2009年中国游戏产业报告》指出,2009年共有29家中国网络游戏企业自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现销售收入达1.09亿美元,比2008年增长了53.9%。 做一个简单的除法便可得知,1.09亿美元的出口销售额,只占到2009年中国网游产业总销售收入的约2.5%。尽管在今年1月举行的中国游戏行业年会上,与会公司都集中表达了欲全面进军海外的愿望,但是绝大部分公司仍然将主要精力放在国内市场。所谓集团出击海外,只是“河边湿鞋”式的谨慎试探。 由于起步早晚的区别,2009年各公司海外业绩增长的幅度大小不一,且增长的额度远低于国内业绩的增长额度。财报显示,完美去年的出口额为2.146亿元人民币(3140万美元),增长幅度15.3%,远低于整体收入增长49.2%的幅度;而盛大则在今年1月份表示,其去年的出口额比2008年增长700%,但事实上,盛大网络Q4财报甚至并未将其游戏的海外收入单独列明,这7倍的增长,仅使得其占据国产网游1.09亿美元总出口额的约3.6%——对于盛大这样资金充裕的企业,这个数字明显无法匹配其资本自身膨胀的需求。 只有当国内市场收入的增长幅度进入平缓期,而出口增长的数额开始更加接近或者超越国内业绩增长时,开拓海外市场才会成为国产网游企业的急切需求。而另一方面,也只有在国内市场迅速赚钱的支持下,中国网游企业才有能力做出更好的产品,才能在出口方面取得成功。 |
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