暴雪解读《大灾变》新职业及天赋系统的改变
发表时间:2011-08-12 作者:互联网 来源:互联网
大灾变的职业和专精系统的更新 回溯到2009年暴雪嘉年华,当我们第一次宣布职业天赋树的设计目标的时候,我们说过我们的主要重点是要移除一些无聊的并且有些“强制性”的被动天赋。我们提到过我们想要天赋的选择更具风味和乐趣,同时也更有意义。最近,我们在的一些fansite网站上公布了正在开发当中的德鲁伊,牧师,萨满和盗贼的天赋树预览。通过这些预览和alpah测试反馈,我们听到的主要反应是这些天赋树似乎并没有真正纳入在BlizzCon讨论的天赋设计目标当中。这种反使我们认识到:当等级超过60以后,天赋树系统并没有被设计的足够成熟。在即将到来的测试版当中,我们将展示经过大胆重修过的30套天赋树。 天赋树远景 暴雪娱乐的游戏设计的基本原则之一是,“concentrated coolness”(独一无二并且很酷)对比一个复杂但浅显的设计,我们宁愿选择一个比较单纯但是有深度的设计。大灾变的目标仍然是移除大量的被动或者蹩脚的天赋,但是照目前的天赋树体积来看我们并不抱太多希望。因此,为了解决这一点,我们正在把每个天赋树减少到31点天赋。与天赋树体积的减少相应的,我们要确保他们会被以一条类似层级的曲线度点开,因此我们也会降低玩家总体获得的天赋点数和升级过程中获得天赋点数的速度。 因此,我们可以保留每个天赋中当中的那些独特的天赋,尤其是那些会提供新法术,新技能的天赋。我们仍然会给更多风味独特的天赋或者玩家的自定义上面留有空间,但我们可以从每个天赋树当中去除大量多余的东西。这种做法不是为了减少玩家的选择可能,而是为了让这些选择更有意义。您的法术循环不会改变,你也不会失去任何很酷的天赋。会被改变的天赋是那些不得已被点出来的过路天赋,而且大多数是那些需要消耗掉5点天赋点数的天赋。 我们在进一步研究那些强制性的PvP天赋,比如法术打断或者缩短技能持续时间的天赋。虽然还是会有pvp加法和pve加法,但是我们不想让他们之间有非常极端的差别,就像他们不得不用第二套天赋来维持他们的pvp天赋加法。 专精的崛起 此外,我们让天赋树更为集中来让你立刻显露出你的游戏风格。我们想要你在某一树上的第一点天赋更加有意义。如果您选择增强天赋,我们希望让你觉得加了一点天赋之后马上就像一个增强萨满了,而不是加了30点天赋之后。当天赋树在10级解锁的时候,你将被要求选择你的专精(例如:你是想成为一个武器,狂怒还是防御战士?)。作出这一选择会获得一定的奖励,包括专精方面被动效果的奖励,还有必须要在曾经天赋树深层才能点出来的技能。这些技能和奖励只可以通过选择特定的树来获得。当被选择时,每个天赋树都提供他自己独特的主动技能和被动技能。被动奖励的范围从技能的统一百分比增加,例如对火法的法术伤害提高20%或者使施法者的法术范围提高20%,到有趣的被动效果例如武器战士的怒气掌握的怒气恢复效果,或者狂战,战斗贼和增强萨满的双持武器专精。 10级获得第一个天赋点数时面临的专精选择,你可以随时访问职业训练师来重新选择专精(洗天赋) 初始选择天赋树时被解锁的主动能力是该树的核心技能。我们的目标是让被选择的技能变成该树天赋的特有技能,这样比设计一个特有天赋然后把它埋在天赋树深层不让其他天赋树能加到它来的容易的多。例如,拥有熔岩鞭笞和双武器马上会让一个增强萨满感觉像一个增强萨满。让玩家在10级就能立刻拥有的专精天赋的其他一些例子还包括:致死打击,嗜血,盾牌猛击,毁伤,暗影步,雷雨,大地之盾,水元素,和忏悔。
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