盘点历代魔兽版本优劣 大灾变从开启烂到今
发表时间:2011-09-19 作者: 来源:
俗称TOC的3.2版本在推出之后空前火爆,虽然4种模式4个CD又让“高玩”不开心(嫌弃没挑战,4个CD打的累,他们浑然忘记了自己完全可以不打嘛),但对众多只能打普通模式或者英雄模式前1-2个BOSS的大众玩家来说已经是难得的满足了。 相较NAXX,TOC的流程更短,节奏更快,掉落更好,广大G团也一夜间骤然涌现。暴雪也从这一点上明确了方向,再接再厉的推出了WLK的最终版本:冰冠要塞。3.3版本相较此前,有了比较重大的改变,主要体现这几方面: 一,在确认无法通过每日任务以及牌子装等级提升来刺激老玩家多打5人副本的热情之后(老玩家更多是自己组队,新人还是无法加入),游戏正式推出了跨服随机地城系统。基本上解决了游戏中后期5人副本无人问津的情况,也为新人提供了一个极为便捷的渠道。加之每日随机副本的奖励,也鼓励了所有玩家参与5人副本。 二,为剧情服务,为渲染最终大战的气氛,游戏一口气推出了三个五人副本,一些知名的游戏人物也在其中有出场,跌宕起伏的剧情的确让人颇为“热血沸腾”,不少玩家在打完3个五人副本之后,或多或少产生了“想到ICC去看看”的念头。 三,几乎完美的副本过渡曲线。让我们看一看ICC时期,一个玩家在满级后可以做什么:首先,他会开始5人随机副本。在当时,5人随机哪怕是DPS排队,等待时间也不超过10分钟,因此可以算很便捷快速。其次,在5人副本刷够牌子装,凑到至少220+装备等级后,玩家可以轻易的找到TOC的10人便当团(因为流程短效率高,很多公会玩家不介意带带新人)。接着,在有一定装备基础后(平均230左右),尝试着到25人TOC金团“消费”一点装备,至于资金来源自然有多种渠道。(总而言之,在WLK这样一个经济体系相对完善的版本里,只有懒人,没有穷人)最后,在多次重复这个过程后,这位玩家基本具备了参加ICC的资格,治疗的要求甚至可以更低一点(213级别治疗就可以进入25人ICC),可以找一个10人固定ICC团,再找一个25人ICC便当1区金团,可谓轻松惬意。 不仅如此,暴雪在ICC副本中引入的区域BUFF,更是把游戏的PVE氛围推到极致。随着时间的推移,大部分的玩家都能体验到副本的绝大多数BOSS战(无论是10人还是25人),之后再利用“装备碾压”,回到过去副本例如奥杜亚体验一番。 四,海量装备搭配出丰富的玩法。从25人TOC模式下极品首饰死神裁决,无息君临,到ICC10人,25人模式下庞大的属性各异的装备。不同天赋的职业在这里都有表现的舞台,例如惩戒骑,在得到ICC教授掉落的憎恶瓶之后,输出能提升一个台阶;法师也有了奥法和火法的玩法;战士则可以琢磨如何最大化发挥潜力冲榜;盗贼猎人们则在琢磨如何才能弄到满破的装备;甚至于萨满,德鲁伊这样“边缘”职业,只要打的好,在输出榜上也有一席之地——毕竟不是人人都是高玩,单纯按照WMO排行的数据毫无意义。 到了ICC后期,即使在CTM资料片即将上线前夕,组队频道也有各种ICC成就龙的团队,一个在外服推出近一年的版本,仍能保持如此活力,堪称“奇迹”。 对于这个版本的影响,我们要从两方面看。好的方面是,在中国,它为普及WOW做出了极大的贡献,几乎每一个新人进入游戏,都可以被游戏如此平易近人的环境所吸引(而早先进入WOW的玩家大多是“慕名而来”的有一定单机游戏基础的暴雪粉丝),并在达成一系列“给力”成就之后,自然而然的被游戏所吸引并最终定居。坏的方面是,大量新人的涌入不仅对游戏原本的生态环境造成了毁灭性的影响(毛人毛事爆炸性增长),也加快了整个游戏的玩家构成比例的改变——他们已经无法再适应60级时期的副本设计难度了。而这一点,恰恰成为引爆CTM AFK浪潮的重要因素。 |
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