路在何方 看中国网游收费模式的演变
发表时间:2011-03-27 作者: 编辑:apple 来源:互联网
电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。
通过对2001年-2010年这十年间整个中国大陆市场中,不同的付费模式的游戏(或同一游戏在不同付费模式的时期)的用户数量、营收数据、项目数量等等进行整理比较,可以发现这样一种现象或说趋势,如下图: 通过对上图的观察我们可以发现这样两个现象: 1)从时间上看,月卡、点卡与道具付费三者之间呈现一种递进关系,即从月卡付费到点卡付费,从点卡付费到道具付费的过程; 2)自2010年第二季度开始,整个网游市场开始出现萎缩的现象与趋势,在道具付费模式为市场主流付费模式的大环境下,我们可以认为这种市场的萎缩实际就是道具付费模式的瓶颈与萎缩。 对于道具付费模式的瓶颈问题我们稍后再进行探讨,先看网游商业模式的发展历程: 网游商业模式发展历程 众所周知,在物竞天择的自然法则影响下,事物的发展总是遵循着一种由落后向先进的优胜劣汰的基本规律,那网络游戏的付费模式是否也同样遵循了这样的规律呢?要回答这个问题,我们先来看看不同的付费模式之间,都有些什么样的根本区别: 1.玩家付费选择性逐渐提高: 在网游不同的付费模式中,这种改变是最为显而易见的,举个例子,比如月卡付费模式的《万王之王》,其当时的价格为29元/月,对于玩家(或一个账号)来说,每月的付费选择只有两种:0元或29元两种,再无其他,也就是说,玩家只能简单的选择玩或者不玩,再无其他选择;而在点卡付费模式,比如《梦幻西游中》,其点卡价格为10点/元,每15分钟消耗1点,我们按照一月30天计算,则玩家每月的付费上限为: (30*24*60)/15/10=288元 由于点卡是按账号的在线时长进行扣费,也就是说,玩家可以选择的付费量为0元~288元的任意一个价位,如果以每1点游戏点数作为一个付费单位的话,我们可以认为玩家的选择有2881种,远远大于月卡付费模式; 至于目前市面上主流的道具付费游戏,我们以《天龙八部》为例,在《天龙八部》中,元宝的价格为40宝/元,由于总量过大难以统计,我们但看其装备的宝石镶嵌这一部分,商城中每颗3级宝石为420元宝,角色共14件可镶嵌装备,每件装备极限可镶嵌4颗宝石,宝石最高等级为9级,每5颗宝石合成为一颗更高等级的宝石,以此计算,单就宝石数量而言,要达到极限数量的花费为: (420/40)*[5^(9-3)]*(4*14)=9187500元 若我们假设宝石大概占到其商城商品价值总量50%的话,那就意味着玩家在天龙八部中的付费选择区间为0元~18375000元,若以每1元为一个付费单元的话,则我们可以粗略的认为玩家拥有一千八百多万种付费选择,这个数字,我们还没有将同样花费量下的不同搭配计算进去。
由上表我们可以清晰的看到,从月卡付费模式到道具付费模式,玩家在付费选择上的提升是巨大的,若从单纯的商家与消费者的角度考量,作为消费者的玩家越来越可以更好的根据自己的实际情况与需要来选择自己不同的消费行为,由此可见,至少在消费选择这一点上,网络游戏的收费模式是在向着更好的服务品质的方向发展的,是进步的。
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