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设计师解析游戏与玩家达成情感互动核心元素

发表时间:2011-05-13 作者: 来源:互联网

  本文原作者是游戏作家兼设计师Chuck Jordan,他在文中探究游戏与玩家叙述式有互动方式,为研究玩家和媒介故事的互动开辟了一条新路径。

  当今的游戏开发者仍然在定义电子游戏的故事叙述手法,在此情况下,主要的挑战在于剧情(开发者的预设剧情)和游戏过程(玩家与游戏的交互作用之间)的紧张关系。这个难题构成不像是剧情和游戏机制之间的紧张,而像是作为媒体的电子游戏与作为活动的电子游戏之间的紧张关系。

  媒介和游戏的天平

  想象一个统一体,一端站着《An Inconvenient Truth》(一部关于全球变暖的纪录片),另一端站着《俄罗斯方块》。一个是完全文字式的:它只是把创作者的想法传达给观众。另一个是纯粹抽象派的:不带文字信息,但却为玩家了提供了一个玩乐的环境。一个是媒体,另一个是活动。

  任何电子游戏、任何电影、书籍、电视节目、专辑、舞蹈节目等任何创作,都可以放在这个统一体上的任何一点,判断标准只是“这个作品想表达什么(如果有的话)?”

  基于以下几个原因,我们仍然认为这个标准有所用处:

  第一,它对两个极端都不存在价值判断。讨论电子游戏的内容(而不是

  电子游戏的机制)通常充满令人误解的术语,例如有趣和有意义。

  当人们为从未遭到炮哄的想法(游戏邦注:例如“游戏不需要意味任何东西!”、“游戏是有意义的!”、“认为趣味性超过其他一切的想法是对媒体的幼儿化!”)辩护时,这些术语常常

  对讨论造成干扰,甚至使讨论离题万里。受这个标准的庇护,抽象的、“休闲”游戏逃脱了被摒弃的命运(因为其比剧情游戏肤浅);此外,该标准使这样的断言息声——高度维护抽像游戏设置的纯洁性;任何想要把游戏做得更线性、更叙事性的人还是去做电影更好。

  第二,该标准避免将剧情和游戏分化。作为游戏背景的剧情和靠剧情支撑的游戏,二者之所不应有所倚重——即应把二者当成整体的一部分来看待。

  最重要的是,此标准承认了交流(不只是陈述游戏)在游戏设计中的重要性。如果一个电子游戏开发者选择通过游戏来讲述剧情,那么她已经把自己的项目当成媒体了。她不得不考虑这个游戏打算向玩家传达什么信息。

  反馈循环

  人们往往会下意识地厌恶将游戏归入媒介行列,或者不由自主地反感游戏是不是剧情驱动这样的讨论。因为这种归类和讨论从某种角度上讲亵渎了游戏本身的纯粹性和价值。

  但把电子游戏当做讲述故事的媒介并不会平庸化游戏设计,正如用电影来讲述故事,将电影艺术及其剪辑艺术平庸化了一样。任何艺术家选择一种媒介时都有责任决定这种媒介的独特之处,及如何把这种媒介运用发挥到淋漓尽致。

  媒介式电子游戏的独特之处当然是它们的交互性。它们在开发者和玩家之间搭建了一座持续的、直接的、系统的、有规则的、双向交流的桥梁。这就是所谓的“游戏”。

  当我们考虑将游戏作为媒介来设计剧情叙述过程时,剧情和游戏之间的典型差别看似愈加不得其所。在“思”和“做”之间画清界线毫无意义,“开发者之言”和“玩家之语”的离间也说不通。这么做意味着开发者在游戏中对牛弹琴,而玩家则在游戏中鸭子听雷公。

  但过场动画和脚本事件并不是故事。整个游戏才是故事,所有的故事都通过游戏设置来讲述(使这种媒体显示了独一无二特点的元素正是游戏设置)。游戏的目的是得到故事的结局,但游戏的规则却是加诸玩家角色的约束。过场动画和脚本事件阐明了这么一个规则:角色是干扰,此路不再通,碎魔晶才是目标。

  这个规则并不是引人注目的新定义,却是理念的细微转变。开发者的叙事过程与玩家活动并没有分离,所有人都在讲述剧情的过程中齐心协力。

  讲述剧情的语言不同于我们所认识的传统媒体语言——对话、摄影或者设计等等;但游戏设置的语言却是开发者和玩家之间进行双向交流的语言。

  开发者阐述新规则或新情节,玩家则提供一些输入,游戏作出响应——这种投入与反馈的循环,也是电子游戏交流活动最基本的元素,正是这种循环使得交互式娱乐在叙事媒介中独树一帜,并且是电子游戏意义的存在方式。

  这种循环还在一定程度上定位了剧情游戏设计之间的极端:传统的故事 vs.系统的游戏结构、线性和控制 vs.开放性和不可预测性、艺术 vs.科学、先天才能 vs.后天努力、客观 vs.主观、直觉 vs.观察。

  简单地看待各个电子游戏与玩家产生共鸣的时刻也是有意义的,就算共鸣的程度可能只存在于交互娱乐媒体中。游戏如何超越开发者和玩家各自唱独角戏的模式?游戏如何闭合玩家-开发者-玩家的循环圈?

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