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设计师解析游戏与玩家达成情感互动核心元素

发表时间:2011-05-13 作者: 来源:互联网

  角色代理

  对于电子游戏,玩家角色甚至比玩家选项的概念更根本。即使当自身的活动不能直接改变故事进程时,玩家引导剧情走向的体验,一定程度上可以与剧情产生共鸣,这是传统媒体不能复制的。

  从电车轨道第一次穿过黑山的时刻,《半条命》系列就已经建立了玩家角色的概念。Gordon Freeman目睹了所有事件的发生,没有他的辅助,贯穿世界的电缆不会有电流通过,红色大发射键不会被按下。

  表面上,彻底沉浸在游戏中就是目标。但玩家从来没有彻底融入故事或所扮演的角色Gordon Freeman,很大程度上是因为角色并不重要,玩家沉迷的仍然是剧情讲述。玩家越来越熟悉环境的细节和关键位置之间的空间关系。玩家越来越意识到时光的流逝和时限压力产生的紧张感。

  在《半条命2:第二章》中,有这么个场景,Freeman 和 Alyx Vance透过双筒望远镜观察到一队跨步者和其他联合军的车辆通过桥。玩家在这些场景中别无选择;所有玩这个游戏的人都会目睹这一幕。但与电影《世界大战》中的一个类似场景相比,玩家角色产生的不同点就清晰可见了。在电影中是不能让观众产生如此强大的存在感和直接感。

  用户界面

  游戏开发者面临的风险是,高估了玩家角色的价值,或者过分依赖毫无意义的交互性(这是游戏真实体验的替代品)。编写冒险游戏对话的一个惯用伎俩是,用一系列殊途同归的“选项”打断剧情阐述顺序。

  这个把戏旨在把玩家引入互动活动中从而打散剧情顺序的单调性,但滥用这个手段会引起反作用——玩家甚至意识到更多的是他的选择不会真正影响结果、互动活动徒有其表。

  过分依赖融入感也有一个风险。科幻恐怖游戏《死亡空间》设计出游戏地图解释、HUD或玩家互动面板,着实是费了一番功夫使用户界面趋于完美。

  这份努力确实让用户界面更加突出,然而,因为大多玩家已经受够独立用户界面,所以很难接受不带解释的用户界面。

  如果把游戏当作玩家和开发者之间的对话,那么,开发者应该认为游戏角色和融入感是交流沟通的工具,而不只是装饰。

  让玩家掌握控制权,游戏能传达什么?这种用户界面式的互动有意义吗?还是说只是给玩家打发封闭剧情顺序时胡乱拍的按钮?

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