设计师解析游戏与玩家达成情感互动核心元素
发表时间:2011-05-13 作者: 来源:互联网
交流渠道 游戏开发者有多种可用交流渠道,因此并非所有游戏要表达的理念都需要展示在动画上。更细微的环境线索可以强化通过“主要”渠道传达的想法,或者只是强化与游戏开发者的交流概念。 在《半条命2》里,玩家经常进入环境障碍的的区域,反而不是遇上一伙前来战斗的敌人。为了把他的快艇开出水库,Freeman不得不建一个坡道;为了上升到理想高度,Freeman不得不操纵升降机。这些举动有可能把玩家拉出剧情的虚幻,推回正在玩电子游戏的现实——玩家不再是击退外星生物的物理学家;而只是一个正在解决电子游戏迷题的家伙。 但几乎所有的区域都有细微的环境元素,用画在附近的用第十一个希腊字母表示。这些环境元素又把虚拟拉回到现实——这不是简单地解开游戏开发者设下的迷题;更是靠顽强的抵抗力来帮助Freeman通过关坎。 这些环境元素同时暗示了开发者和玩家之间的交流正在进行;提醒玩家存在着解决难题的理想方法;玩家不仅仅是陷入一个完全开放的游戏世界,孤立无援。游戏不是一个开放性的模拟,而是一次精心构建的体验。 回到原点 本文显然不是一份详尽的清单。本文的目的不是定义一系列用于与玩家交流的可能方法供游戏开发者使用,而是鼓励理念上的微妙转变。 当我们想到剧情游戏时,无论是做还是玩,我们总是把他们当成两个异体的结合物:一个是传统媒体的叙述技术,另一个是更死板的、更系统的游戏研发技术。如果我们把剧情和游戏当成同一个对话的两部分,我们将会有深化剧情和综合剧情叙述方式的可能。 电子游戏给我们每个人都留下了最喜欢的瞬间,那是其他媒体不能复制的时刻。即使我们不能非常清楚地说出来,我们都明白游戏的所能。这些时刻很可能不只是一种深刻的电影式的设计或者考虑周全的设计的产物,或者一个严格平衡的核心游戏设置,还是游戏世界的创造者和我们之间产生了真正的联系,从而结出了果实。 [编辑:apple] |
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