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设计师解析游戏与玩家达成情感互动核心元素

发表时间:2011-05-13 作者: 来源:互联网

  选择

  从书籍《Choose Your Own Adventure》到游戏《质量效应》,封闭这个循环圈的最显着、最有力的方式是,在关键剧情的选项里分支叙述剧情。这样,玩家的行为对剧情发展就有了直接的重要影响。

  但分支叙述显然存在着完全实用主义的缺陷:资金和时间上都消耗巨大。即使只是一个单纯的善恶选项也可能得制作双重的关键场景,同时,更细微的选项会大大延长游戏开发时间。因为预算的增加,开支越来越难平衡,因为相当大一部分游戏内容是玩家从来不会看到的,而开发者仍然必须在这些内容设计上投入资金。

  自从人们开始制作电子游戏,这种想法——分支叙述剧情的问题只是当前技术的极限,就已经存在了。

  这个产业的圣杯,或者更准确地说,这个产业的永动机就成了剧情叙述的发动机,它用有限的内容源源不断地生成选择。

  但如果我们把电子游戏看成开发者和玩家之间的交流,那么,剧情叙述的发动机真的是必然的、最理想的终极目标?玩家能立即收到偶然选择的反馈,但玩家仍然会保持与开发者的对话吗?

  为冒险游戏《Sam & Max》 或 《Strong Bad》设计迷题的那阵子,我想为玩家重现在工作室里设计游戏的经历。玩冒险游戏时,我们经常谈论“啊—哈”时刻,但设计冒险游戏我们也常常“啊-哈”。

  设计剧情冒险游戏的过程与玩剧情冒险游戏的过程(情节发展过程,某种程度上)类似,工作室里的每个人都努力想出最有趣、最新奇、最令人满意的方式来引出下一段剧情。

  我们所想的方式未必是最好的或者有逻辑的,但每个人都会对此感叹:“是啊!那太完美了!”给玩家一个机会,让他们尽其所能去想他们的方式也并非我们的目标。事实上,有那么几次,玩家在论坛上和游戏测试中提出的建议,比游戏中使用的更有趣、更合理。

  但所谓理想,不是简单的玩家说了算,而是与玩家分享这样一个时刻——我们所做的点点滴滴最终完美契合、玩笑中产生妙语联珠、持续关注得到回报和剧情言之有理(就《Sam & Max》而言,是差不多了)。

  当开发者追求建立一种平台(让玩家完全掌控剧情的开放性环境)的目标时,他们必须保证交流的感觉没有遗失。另外,开发者并不是在授权给玩家,只是把玩家封闭在一个回音房里,让他们自言自语。

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