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设计师解析游戏与玩家达成情感互动核心元素

发表时间:2011-05-13 作者: 来源:互联网

  关联性

  使内容与玩家个体产生联系显然不是电子游戏的专属,但这种关联经常被忽视。如此众多的游戏,在开发过程中致力于世界观的打造和融入感的培养,导致开发者不但忽视了从游戏世界里提取关联性并直接告之玩家,也缺乏对关联性的兴趣。

  我最难以忘怀的电子游戏体验之一是在Dreamcast上玩日本世嘉公司的《Seaman》。这种体验只可能存在于互动娱乐中。

  我的宠物人面鱼到达成熟期后,为了更了解我,他曾问我一个私人问题。通过麦克风和语音识别技术,玩家可以与自己的人面鱼交流。在聊天的开头,我的人面鱼偶然问我,我最喜欢的电影是什么。

  我知道这个游戏的语音识别技术还不成熟,但开发者为了防止第一次识别失败,给了玩家第二次回应的机会——开发者的工作真是周到。

  对这个问题,我决定先说出我真正最喜欢的电影,如果没有被识别出来,我就改说更普遍的回答——《星球大战》。

  听到我的回答《Miller's Crossing》后,人面鱼双目放光,说:“啊,那你是科恩兄弟的粉丝咯!我猜你和你的朋友们成天坐在一起引用《Raising Arizona》的台词聊天吧。”我丢下控制器,惊恐地躲开显示器。

  《Seaman》让人记忆犹新的是它独特的概念和以假乱真的创造。但选择Jellyvision作为英语翻译是对原版游戏的最完美的补充,因为该工作室制作《You Don't Know Jack》系列的非传统的当代内容时在这方面有过经验。

  选择这么一种怪诞的回应突破了该游戏的独特前题,并大大强化了玩家融入感。有那么一会儿,我不再使用难以捉摸的技术与3D模型和反应决策树对话,因为我不想再被一个如此了解我的家伙研究着。

  当这种打破第四堵墙的工作奏效时,这种关联性就运作得出奇得好了。这种风险当然牺牲了游戏的普遍性。如果玩家做出的回答不在数据库的备选答案中,那么该玩家将不会收到针对他的回应。通过那次游戏经历,我还清醒地感觉到游戏作者和翻译者的存在,我是在与他们本人对话而不是与他们创造的角色交流。

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