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2011年度游戏产业高峰对话:畅谈挑战与未来

发表时间:2012-01-11 作者:叶子猪游戏网 来源:叶子猪游戏网

  Part 2:页游带来变革 抵制低俗营销靠自律

  陈德文:

  其实网页游戏时间不短了,有好几年,但是之前的网页游戏给大家的印象是进入门槛比较低,生命周期比较短,所以你看之前很多大的游戏公司,上市的游戏公司它都没有很快的介入到市场里面,因为生命周期太短的游戏模式,大公司是不愿意进入的,特别是已经上市的公司,他们希望业绩保持平衡,所以之前我们一直也没关注。但是后来我进入《弹弹堂》之后,我觉得这个游戏很好玩,关键它能打破之前网页游戏的生命周期的限制,它到目前已经快三年的时间了,它的收入和人数还在持续稳定的上升,所以我觉得我和我们公司都是从这款游戏真正的认识到其实网页游戏,其实你用心去做的话,网页游戏一样会有生命周期很长的游戏。

  程武:

  我最早接触网页游戏是09年年底,2010年初,腾讯最早也在关注网页游戏,我们自主研发了两款,一款叫《丝路英雄》,一款叫《烽火战国》,当时只是感觉还不错,但是它的表现力,包括玩法的丰富性,包括对我的粘性跟客户端没法相比,但是2010年6、7月份的时候,我们跟游戏股接触,看到他们研发的一款游戏,在那个时候让我们觉得网页游戏的潜力非常非常大,我想经过一年半的合作,这款游戏成为网页游戏表现非常好的,就是《七雄争霸》,很多报道说它月收入可以过亿,我们对外公布的数字是80万人数。实际上这款网页游戏也改变了我们团队对网页游戏的看法,我们也有内部的争论,网页游戏是不是像当初很多业界做网页游戏的做法,就是拼命洗用户,拼命拉流量,通过各种低俗的方法把客户忽悠进来,包括孙署长昨天批评很多网页游戏看起来不像网页游戏。

  曲晓东:

  两个公司都是在年前年底,就是说2010年底,去年一年是网页游戏真正开始发展的一年,可以这么说吗?你们有没不同的看法?盛大有一个网页游戏叫《纵横》?

 

  张向东:

  那是2007年推的,最早的时候,大家知道在国内05、06年有一个德国游戏很受欢迎,很多人都在玩,我们做了一个《三国》题材的游戏,这个产品当时也非常成功,我们也是十几万人在线,最高的时候也能过百万,但是我们没想清楚怎么去做,所以我们现在也在考虑网页游戏究竟该怎么样去做,当然面临很多问题,也有很多机会,这机会包括我们最近在考虑叫微客户端的方式,实际上这个也是给很多做端游的人一个机会,因为我们现在带宽也宽了,客户端在网页游戏显示也没什么问题。

  曲晓东:

  别的公司怎么看这个问题,你们在什么时候第一次感受到网页游戏的春天?

  竺琦:

  我第一次接触网页游戏是在09年的时间,给我感触最深得是这几年对于网页游戏来说,增长非常快速,2011年虽然数字没有披露,但我想肯定比大型网游的增长速率高。

  第二个感受,网页游戏在市场行销方面可能或是会有很多的办法需要再去更新,从现在来看,铺天盖地的这种广告,可能会让人感觉他们是不是在洗用户之前,因为对于一个大庆网游来说,其实前期铺垫预热市场的时间非常长,手段也非常多,对于网页游戏来看,比较直接、快速,这可能也是产品形式形成的初期,随着开发不断的精建,后期的运营方式也有很大提升空间。

  曲晓东:

  我其实在路上遇见一个做网页游戏的朋友,他跟我讲,说网页游戏投入50万人民币就可以做,半年就有可能盈利,这么小、这么低的门槛就能够进来,在这样的一种情况下,是不是意味着小公司反而比大公司在网页游戏上机会更大?

  韩静:

  我觉得在这个市场里大公司和小公司应该是都有机会,但是关键还是看产品,像我们这款网页游戏《诸神》,我们其实之前有成型的手机版本,对MMORPG类型有一定的积累,但真正拓展到网页游戏上面走了很多弯路,本来这款产品我们预计2011年初推出来,但是经过回炉返工,2011年7月才推出来,这不是说快速的山寨游戏就可以成功,像昨天获奖的十大网页游戏里面,哪一款不是精雕细琢,都是精品之作。每个公司对成功的意义不一样,有的小公司觉得我山寨一款,月收入几十万我就觉得很成功,我们这样的企业不会有这样的眼光,我们希望走精品路线,更长的周期,做精品。

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