游戏至死:深度分析疯狂的中国网游产业
发表时间:2010-06-25 作者:尹生 编辑:日月 来源:未知
是什么让游戏业在短短几年内,成为中国互联网商业有史以来最大的上市公司发源地和最诱人的财富制造机器?在体验经济时代,完全按体验满意度收费、深谙体验经济精髓的游戏业,能为我们提供怎样的经验和趋势?
疯狂的家长 让管理用户消费成为一种竞争力 近年来,未成年人沉迷网游而引发的中国社会问题,不时被媒体放大,甚至一些人送给了网络游戏一个“电子海洛因”的恶名。一些家长更是通过各种途径给有关部门施压,要求对网络游戏实施监管。今年4月,在酝酿了三年之后,资讯出版总署等八部委联合下发通知,在全国范围内强制推行网络游戏防沉迷系统,并规定从7月16日后,所有网游必须增加防沉迷系统,否则将可能被叫停。 这个系统的核心内容是:未成年人每天累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时的,游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时,收益将降为零,以此来强迫未成年人下线休息。 但一位了解内情的人士透露,几个月过去后这套系统并没有起到预期的作用。相反,一些人因为治疗网瘾而成为社会热门人物。武汉一所大学的老师陶宏开就是其中之一,他发动了一个声势浩大的“挽救网瘾少年行动”,先后与武汉、长沙、北京等10座城市的主流媒体联手,为1万名网瘾少年及家长提供讲座,一时成为中央电视台的明星人物。而另外则有一些人利用戒网瘾大发其财,一次的治疗费从上万元到几万元不等。但最后就连这些人中的一些都认为,网瘾患者95%都是因为家庭原因导致的。 “防沉迷系统甚至可能会导致鼓励未成年人学会撒谎,因为他可以编造各种身份,绕开处罚,而遵守诚信的孩子则明显吃亏。”这位人士说。 在他看来,各种社会力量在网络游戏上的矛盾态度,可能是导致反沉溺系统效果大打折扣的更深层次原因。中国在考核地方政府政绩时,一直将经济发展作为重要指标,游戏业的潜力众所周知,附加值高,又没有污染,还是知识经济的代表,很容易吸引到投资,因此成为各地方政府竞相发展的重点。目前,北京、上海、广州、深圳、成都等经济或IT发达的地方,游戏业都被列为战略产业。 另外,投资者的短视也可能助长了一些中国游戏公司的不择手段。汇众益智的刘宁在国外考察后发现,中国的游戏开发时间最多只有两年,而韩国和欧美一款游戏一般都要5~10年,最短也要三年。“国内比较推崇速时文化,就是需要马上能够快速开发出来,快速上线,能有快速的增长性,没有人会投资两年以上做一款游戏。”他说。 结果是,一种奇怪的现象诞生了:一边是家长的抵制和政府的出面控制,另一方面则是投资者和用户的疯狂,以及游戏公司经营业绩的节节攀高。 不过,环境中的这种潜在的限制因素,还是改变了或者即将改变游戏公司的行为模式。针对社会对《征途》道德方面的质疑,史玉柱本人就曾公开表示,“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人的保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场”。 陈天桥很早也认识到了这一点,他曾多次表示,网络游戏是持续发展的虚拟社会,在这样一个产业里面,如果你只是所有者,而不是规则制定者,你可能会非常尴尬。他还很早就看到了单纯的大型游戏的潜在风险,于是一直努力将盛大转型为一家具有健康形象的家庭娱乐公司,并实施了著名的“盒子战略”,甚至打算买进门户网站新浪(但是遭到了新浪管理层的“毒丸”阻击,直到不久前,它还持有新浪的大量股票)。 “我相信大多数用户的需求一定是正义的,一定是善良和主流的。如果有钱的把没钱的人杀死的话,一天到晚PK的话,这些人迟早要跑掉了。”盛大资讯发言人诸葛辉解释道。 而与此同时,游戏业本身也正发生一些变化,比如用户结构的变化,这些都可能会决定游戏业的未来。 |
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