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游戏至死:深度分析疯狂的中国网游产业

发表时间:2010-06-25 作者:尹生 编辑:日月 来源:未知
是什么让游戏业在短短几年内,成为中国互联网商业有史以来最大的上市公司发源地和最诱人的财富制造机器?在体验经济时代,完全按体验满意度收费、深谙体验经济精髓的游戏业,能为我们提供怎样的经验和趋势?

  疯狂的娱乐

  引发8小时之外的争夺大战

  一直以来,中国网络游戏都存在用户年龄普遍偏低的情况,这些人自我控制能力较弱,而国外的用户一般都以大学生为主,控制能力要比国内强。但目前,中国用户的结构正朝着有利的方面发展。据易观国际刘鑫介绍,以前中国网络游戏用户主要集中在18~25岁之间,但目前正向两边扩展。盛大最新提供的数据也显示了这种趋势,目前在盛大的用户中,18岁以上占到80%,其中18~25岁是50%~60%,而两年以前比现在“要低好几岁”。

  与这一变化相伴随的,是用户使用模式的变化,avalon和他的朋友们的选择说明了这点。“我不喜欢《征途》,它一味鼓励杀人,鼓励暴力,鼓励小偷,没劲。”自称在他自己所在的玩家圈子中“算比较上瘾”的他表示,等打到70级(他现在已经68级)后,可能就不会再玩了,和他一起玩的人中,有一半已经不再玩,“一方面是觉得再玩下去没有新意,另一方面是觉得还有更多的有意思的事情可做。”

  另外,网络游戏的场所也越来越多集中到家庭,这也可能使玩家更好地置于家庭的监督之下。据易观国际的调查表明,在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%;在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%。

  这些都可能使中国游戏用户对产品的需求更加多元化。腾讯互动娱乐市场部总经理马晓轶认为,中国游戏用户正迎来一个细分化的阶段,比如,80后和90后的玩家,更喜欢轻松一些的Q版游戏,或者带有神幻色彩背景的游戏,25岁以上的玩家喜欢武侠背景的,中国文化味道比较浓一些的,再加上高学历的喜欢科幻背景的,女孩子,可能喜欢玩更加简单一些的休闲游戏,等等。

  他认为休闲游戏在这两年的迅速崛起,可以被看做是一个标志。据相关统计,休闲游戏在去年增长了一倍以上,而且未来几年还会保持高速增长。

  另外,游戏业可能还必须面临一个现实,就是来自其他领域的竞争并没有消失。在路长全看来,每一个人学习、工作以外的时间,才是休闲娱乐业的机会,整个休闲娱乐业争夺的实际上是一个人一天24小时中除了8小时以外的这些时间。近几年来的热门电视剧《武林外传》的制片人郝亚宁,就已经和完美时空合作,共同投资2亿元将这部连续剧制作成了网络游戏。

  “我们正在借鉴一些游戏业的经验,它们有相同的地方,就是都是娱乐,我们在做《武林外传》游戏的时候,实际上就是让参与者真正的实践参与,这是我们一直想做却没有做到的。”他说。目前他正计划或已经将《武林外传》转换成话剧和动画片。

  除此之外,网络游戏公司可能在未来还必须肩负起为用户管理休闲时间的责任。

  “你要杀鸡取卵把他的时间用得太多,可能你的行业就会面临一个瓶颈,可能就会出大问题。”诸葛辉说。据他介绍,盛大正采取措施,以便让用户“可以随时上来进入我们的社区,但是每进一次,质量是最高的,但不会太多,只是总的时间加起来比原来有所延长”。腾讯公司也认为一个人网上生活的最佳时间是三小时左右,而腾讯的打算是在这三小时中占据尽量大的比重,并推出了一个类似的叫做“三小时生活圈”的计划。“我们并不希望50年以后就没有腾讯,我们希望一直有我们公司存在,能够长久地做。”马晓轶说。就连完全按照经济原则设计的《征途》,现在也不得不开始正视这个问题。不久前,它宣布引进按时间收费的模式,与免费模式一起使用。“为什么采取两种模式?主要的原因是用户流失。一方面,对那些不愿意花钱的用户,就没法玩这个游戏,另一方面对那些愿意花钱的用户,这个游戏又花钱太多,结果是实在玩不下去了,最后这两种用户都会放弃游戏。”易观国际刘鑫分析到。

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