今年游戏市场成长缓慢?玩家都到哪去了
发表时间:2010-08-12 作者: 编辑:日月 来源:未知
今年的暑假看起来游戏市场比较少话题性,缺乏爆炸性的大作品,其实对比去年七月,今年累积营收是增长的,只是增幅很小,没有以往的爆炸力,是啥因素造成市场成长趋缓?本文就来分享一些市场的观察心得吧。
今年的暑假看起来游戏市场比较少话题性,缺乏爆炸性的大作品,其实对比去年七月,今年累积营收是增长的,只是增幅很小,没有以往的爆炸力,是啥因素造成市场成长趋缓?本文就来分享一些市场的观察心得吧。
逐渐思考回归游戏内容本质,减少新品疯狂推出 今年暑假,许多厂商着重在老游戏的改版、内容扩充和活动规划,推出新产品数量减少,比起往年贸然重金推游戏,在暑假旺季各厂互相大厮杀之下,今年策略逐渐改为设法去拉住原有的玩家,以台湾前几大厂来说,这比起去吸引大量蝗虫且无贡献的玩家要更有效益,因为既有的游戏数量够多,老会员的base也够庞大。 市场上的免费老游戏经营长寿的几款,阿凉最推崇《洛奇》和《冒险岛》,《洛奇》这游戏独特性强,具有其他游戏无法取代的特色和文化;而《冒险岛》持续快速的改版与内容扩充,速度是其他游戏所赶不及的。相比现在一些2.5D、3D游戏一推出没半年就死掉,一款可以真正留住玩家的产品,到底要有哪些机制和内容,值得研发和营运团队好好的思考。 台湾游戏经营了十几年,各家公司累积了这么多产品,市场饱和之后,真正重要的是设法留住顾客,而非疯狂的一直推出新产品,能让你的会员忠于你的平台或游戏之后,其他新产品就算多有吸引力,都很难拉走你的人,且留下来的大多都是有贡献营收的。今年游戏橘子这部份就特别明显,大部分的营收都靠老游戏持续贡献,几款老产品所推出的大改版和活动案,带动七月合并营收创下历史新高。 其实延长游戏寿命一直是产业在追求的目标,方法也一直在寻找,但有些产品成功占有它的天时地利人和,时空背景不同,环境不同,成果也会改变。以《天堂》来讲,它如果在2005年之后推出,铁定很难红得起来;而许多玩家喜欢拿《魔兽》的成功来当”借镜”,《魔兽》之于全球游戏产业都算是个案,没有几个国家有这种研发《魔兽》的环境、研发资历、组织架构和人才,以及把游戏乐趣作为目标的研发团队。这也是为何很多公司想抄《魔兽》,都只能抄到游戏画面的原因。 所以探讨成功的游戏要减少个案的追求与仿傲,才不会做出和别人相似的东西,然后又比不过人家原创的,这样会一直陷入无限修改游戏内容的回圈泥沼内。 |
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